나는 대부분의 3d voxel 모델이 실제로는 매우 낮은 해상도를 가졌지 만 모든 종류의 보간법으로 부드럽게 표현됩니다.voxels의 octree가 주어지면 매끄러운 표면으로 어떻게 렌더링합니까?
광선이 추적 될 때 알고리즘을 원활하게 렌더링하는 데 사용되는 알고리즘은 무엇입니까? 아무도 주제에 관한 책을 제안 할 수 있습니까?
나는 대부분의 3d voxel 모델이 실제로는 매우 낮은 해상도를 가졌지 만 모든 종류의 보간법으로 부드럽게 표현됩니다.voxels의 octree가 주어지면 매끄러운 표면으로 어떻게 렌더링합니까?
광선이 추적 될 때 알고리즘을 원활하게 렌더링하는 데 사용되는 알고리즘은 무엇입니까? 아무도 주제에 관한 책을 제안 할 수 있습니까?
OMPF forum에 대해 일부 논의가있었습니다. 핵심은 높은 보셀 해상도의 경우에도 각 보셀에 서페이스 일반 정보를 저장하는 것입니다. 복셀 인 작은 상자의 법선이 아니라 저장된 법선으로 음영 처리를합니다. 그럼에도 불구하고 가끔씩 단계가있는 평평한 표면이 많은 곳에서는 인 표면이 거의 인 경우 좋지 않습니다. 단계는 매끄러운 표면을 감추는 것이 거의 불가능합니다. 또한 극단적으로 불규칙적 인 표면의 경우 단일 "보셀 법선"이 다른면에서보기에는 적합하지 않은 문제가 있습니다.
volume ray casting을 살펴보십시오. 우스터 폴리 테크닉 연구소 (Worcester Polytechnic Institute) 웹 사이트에는 more in-depth explanation이 있습니다.