1
에 탭을 검출, 내가 있고, 내가 그것을 얻 기운, GLKit 당신이GLKMathUnproject는 : 오브젝트 그래서
그러나 (멋진) 3D 공간에서 클릭 한 위치 해결하는 데 사용할 수있는 GLKMathUnproject을 것 같다 몇 가지 예제를 복사했는데 여전히 0,0,0에서 내 큐브를 클릭하는 것을 감지하지 못합니다. 기본적으로 다음 루프를 수행하고 내 레이가 내 큐브에 닿는 지 확인합니다.
-(void) touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
NSSet* allTouches = [event allTouches];
UITouch*touch1 = [[allTouches allObjects] objectAtIndex:0];
CGPoint touch1Point = [touch1 locationInView:self.view];
GLKVector3 window_coord = GLKVector3Make(touch1Point.x,touch1Point.y, 0.0f);
bool result;
GLint viewport[4] = {};
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
GLKVector3 near_pt = GLKMathUnproject(window_coord, _baseModelViewMatrix, _projectionMatrix, &viewport[0], &result);
window_coord = GLKVector3Make(touch1Point.x,touch1Point.y, 1.0f);
GLKVector3 far_pt = GLKMathUnproject(window_coord, _baseModelViewMatrix, _projectionMatrix, &viewport[0], &result);
//need to get z=0 from
//assumes near and far are on opposite sides of z=0
float z_magnitude = fabs(far_pt.z-near_pt.z);
float near_pt_factor = fabs(near_pt.z)/z_magnitude;
float far_pt_factor = fabs(far_pt.z)/z_magnitude;
GLKVector3 final_pt = GLKVector3Add(GLKVector3MultiplyScalar(near_pt, far_pt_factor), GLKVector3MultiplyScalar(far_pt, near_pt_factor));
float xDif = (final_pt.x - near_pt.x)/1000;
float yDif = (final_pt.y - near_pt.y)/1000;
float zDif = (final_pt.z - near_pt.z)/1000;
for (int i = 0; i < 100; i ++)
{
if ((near_pt.x + (xDif * i)) > self.cube.position.x - self.cube.scale.x && (near_pt.x + (xDif * i)) < self.cube.position.x + self.cube.scale.x &&
(near_pt.y + (yDif * i)) > self.cube.position.y - self.cube.scale.y && (near_pt.y + (yDif * i)) < self.cube.position.y + self.cube.scale.y &&
(near_pt.z + (zDif * i)) > self.cube.position.z - self.cube.scale.z && (near_pt.z + (zDif * i)) < self.cube.position.z + self.cube.scale.z)
{
NSLog(@"%f %f %f", final_pt.x, final_pt.y, final_pt.z);
NSLog(@"Hit cube");
}
}
}