안녕하세요. 나도 내가 현재 똑같은 것을 찾고 있다고 말함으로써 시작하자. 불행히도 픽업은 다소 약해졌습니다. 적어도 지금까지 내가 발견 한 것입니다.
팩맨의 ghosts behavior에 기사를 :
나는 매우 흥미로운 몇 읽기 발견했다. 간단하지만 매우 효과적입니다.
Amit’s Game Programming Information. 게임 만들기에 대한 좀 더 일반적인 논의.
Gamasutra. 모든 게임 디자인을위한 훌륭한 리소스입니다.
Designing AI Algorithms For Turn-Based Strategy Games. 평범한 영어로 회전 기반 AI를 설명하는 데 매우 유용한 가마 수트라 (Gamasutra) 기사.
이 모든 것은 독자적인 방식으로 매우 유용하며 생각하게 만듭니다. 그러나 내가 만난 것은 아무것도 없으며 나쁜 사람의 논리에 대한 평범한 표현을 제공합니다 (PacMan 기사가 다가왔다). 게임 AI 서적에 대한 Amazon을 검색하면 극도로 비싸고 고급 양자 이론처럼 더 많은 책을 얻을 수 있습니다.
내 게임에 대한 간단한 접근 방식을 결정했습니다. 내 나쁜 녀석에게 2 가지 가능한 상태를 결정하게합니다. 순찰 모드 및 공격 모드.
그는 순찰 모드에서 몇 초 동안 유휴 상태에 앉아 벽이나 다른 물체에 닿을 때까지 걷거나 (걷기와 같은 규칙), 사다리를 오르 내리고 가끔 뛰어 오른다. 나는 그의 현재 행동이 완료되었을 때 그가 다음에 무엇을 할 것인지를 결정하기 위해 arc4random()
을 사용한다. 이것은 정말로 무작위적인 행동을 제공하고 나쁜 사람을 완전히 예측할 수 없게 만듭니다.
공격 모드는 플레이어가 나쁜 사람의 X 거리 내에있을 때 발생합니다. 나쁜 녀석은 지금 선택할 것이다 활동의 다른 세트가있다.플레이어쪽으로 뛰거나 플레이어에서 검을 휘두르거나 뛰어 오르는 등의 작업을 수행 할 수 있습니다. 다시 나는 무작위 기능을 사용하여 나쁜 사람을 예측할 수 없도록 만듭니다. 결과는 지금까지 정말 훌륭했습니다. 나쁜 사람은 헤일로 게임을하는 12 년형 어린이를 때리는 사람들 중 한 사람처럼 행동합니다.
악의적 인 사람은 그가 죽을 때까지 전투를 계속할 것이고, 플레이어는 죽거나 플레이어가 도망 가며 더 이상 공격 모드에 필요한 X 거리 내에 있지 않을 것입니다. 물론 점프, 공격 사이의 시간 등을 제한함으로써 나쁜 사람의 행동을 미세 조정할 수 있습니다.
호프가 도움이되고 창의력을 발휘할 수 있기를 바랍니다.
Iv가 너무나 잘되어서 고마워요! – user3038404