2014-10-17 3 views
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b2_kinematicBody 유형이며 linearVelocity로 이동하는 플랫폼 (상자)이 있습니다. 볼보다 b2_dynamicBody가 있습니다.box2d : b2_dynamicBody 플랫폼이 b2_kinematicBody 플랫폼으로 이동하지 않습니다.

공이 플랫폼에 도착하면 동일한 위치에 머물러 플랫폼과 함께 움직이지 않습니다. enter image description here

확인 문제 ----- >>> 객체하지만 결과 모두 https://vimeo.com/109238152

이미 증가 마찰을 보여줍니다 내가 만든이 작은 비디오. 나는 현재 그들이 접촉하고있는이 두 가지 초과 근무 시간 사이에 합동을 만드는 유일한 해결책을 생각할 수 있습니다. 이것이 올바른 해결책입니까? 사전에

들으 크리스

PS : C++ 당신은 항상 플랫폼을 롤 이유에 대해 이야기하는 경우가 더 구름 마찰이 없기 때문에

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매우 이상합니다. 분명히 볼은 회전 방향을 바꾸기 때문에 마찰은 효과가 있습니다. 그러나 그것은 잘못된 길을 바꿉니다. 반 시계 방향으로 회전해야합니다. 공 그래픽을 올바르게 그리십니까? 이것은 사건의 정확한 순서에 의해서만 발생하는 고립 된 사건입니까, 아니면 공이 똑바로 떨어졌을 때 발생합니까? 스피드와 회전이 정확하다면 공이 멈출 수 있습니다. http://youtu.be/rApgHVm13J0 – iforce2d

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안녕하세요, Thx로 빠른 응답과 비디오를 얻을 수 있습니다. 맞습니다. 각도 선을 그릴 때 cos과 sin을 전환합니다. Asides 나는 또한 볼이 항상 플랫폼에서 벗어나는 이유를 발견했다고 생각합니다. 그것은 마찰이없는 완벽한 원형 일 것입니다. 상자로 변경하면 플랫폼에 그대로 유지됩니다. Greets – Kris

답변

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, 그것은 (수에서 Box2D의 최신 버전 테스트 표면 마찰과 혼동하지 마십시오) 멈추게하십시오. 회전 마찰로 인해 타이어가 매우 세게 휘젓는 이유는 타이어가 약간 평평한 타이어보다 오래 회전하기 때문입니다. 뒤집어 질 때 고무가 부숴지면서 에너지가 소모됩니다. Box2D의 픽스처는 완벽하게 고정적이며 현실 세계에서는 불가능합니다. 그래서이 원은 철강 열차 바퀴에서 굴러가는 강철 바퀴와 같습니다.

원 본체의 각도 감쇠 값을 약 0.5로 설정해보십시오. 조금이라도 지나치지는 않을 지 모르지만 아이디어가 있어야합니다. 높은 각진 감쇠는 공기 중에 너무 많이 감속되어 부 자연스럽게 보일 수 있습니다. 그렇다면 무언가를 만지고 있는지 여부에 따라 각도 댐핑을 동적으로 조정할 수 있습니다.