대학용 프로젝트에서 변형 가능한 보셀 지형을 만들려고합니다. 나는 현재 "덩어리"로 보셀 데이터를 저장하기 위해 3DTextures를 사용하고 있습니다. 내 계획은 계산 쉐이더를 사용하여 상기 보셀 데이터에 행진 큐브 알고리즘을 수행하고 각 프레임을 렌더링 할 수있는 버퍼에 정점을 출력하는 것이 었습니다.DX11 동적 크기 버퍼
문제는 구조화 된 버퍼에 대해 UAV를 설정하기 위해 D3D11_BUFFER_UAV의 NumElements에 대해 얼마나 많은 요소가 있는지 알아야한다는 것입니다. 짐작할 수있는 최대치를 추측 할 수는 있지만 계산 쉐이더가 끝날 때까지 실제로 얼마나 많은지 알 수있는 방법이 없으며 이것이 문제 해결의 최선의 방법이 아닐 수도 있습니다. .
내가 정말로해야 할 것은 계산 쉐이더를 저장하고 나중에 렌더링 할 수있는 정점의 임의의 수를 출력하는 것입니다.이 작업을 수행하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?