유니티가 피벗 포인트를 객체에 지정하는 방법에 대한 정보를 찾으려고 노력했지만 피벗 포인트를 이동하는 방법에 관한 스레드와 찾을 수있는 모든 정보는 찾을 수 없습니다 끝난. 빈 GameObjects에 싸여있는 메쉬로 무작위로 생성 된 배경을 가진 2D 게임을 만들고 있습니다. 이러한 객체는 유기적으로 모양이 지정되지만 객체가 겹치지 않는 방식으로 배치 될 수 있도록 객체를 묶는 사각형을 반환하는 속성이 있습니다. 문제는 알고리즘이 피벗 점이 객체의 중심이 될 것이라고 가정한다는 것입니다. 제가 알고 싶습니다. 유니티가 피벗 포인트가 어떻게 설정 될지 결정하는 방법입니다. 따라서 피벗 포인트가 경계의 중심에 오도록 부모 오브젝트 내부에서 메시를 얼마나 많이 움직일 지 예측할 수 있습니다. 구형.유니티는 생성 된 스크립트에서 피벗 포인트 위치를 지정하는 방법
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답변
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가능한 수정 :
런타임 중에 메쉬를 생성하고 항상 특정 모서리에있는 피벗 포인트를 배치하거나 적어도 상대적으로 같은 위치를 말할 수 있는지보십시오.
그렇다면 피벗 포인트가 어디인지 알고 코드에서 고려할 수 있습니다. 스폰하는 메쉬의 크기를 알고있는 경우에도 마찬가지입니다.
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그래서 내가 생각할 수있는 가장 일반적이고 정확한 대답은 메시가 적용된 GameObject의 중심에 피벗 포인트를 지정한다는 것입니다. 생성 방법에 따른 메쉬 정점의 로컬 좌표는 메쉬를 놓아 두어 논리적 중심이 연결된 빈 GameObject의 중심과 같지 않도록합니다. 이 문제를 해결하기 위해 로컬 포인트 (0,0,0)에서 경계 사각형 중심으로 벡터를 만들고 벡터를 반전하여 그물망을 만들기 위해 사용하는 정점을 변환했습니다. 완벽하지는 않지만 오버랩 메쉬가 없도록하기에 충분히 가깝습니다.
예. 내 첫 번째 생각 이었지만 패턴이 즉시 명백하게 보이지 않습니다. 뭔가를 알아 내면 해결책을 게시 할 것입니다. – Overfloater