gameobject

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    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RedHP : MonoBehaviour { public float HP = 5; public GameObject BlueWon; public GameObje

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    컨텍스트로 이동합니다. 배열에 배치 된 여러 종류의 큐브가 있습니다. 저는 모든 다른 큐브가 자신의 부모를 가지도록 만들었습니다. 그래서 모든 큐브는 같은 유형의 다른 큐브와 함께 그룹화됩니다. 같은 유형의 모든 큐브를 다른 사람들과 멀리 공중에서 이동하려고하므로 동일한 유형의 큐브가 얼마나 많은지 쉽게 볼 수 있습니다. 내 생각에 자식 개체 중 하나가 클

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    나는 우주 웹 사이트에서 발견 한 우주 사수 튜토리얼을 가지고 노는 중이며, 특정 지점에 도달하면 보스 적을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 그러나 보스가 화면 중앙으로 이동하는 방법을 알 수는 없습니다. 나는 그것이 다른 적들을 위해 만든 발동기 스크립트와 관련이 있다고 생각합니다. 다른 적들은 화면의 맨 아래로 움직입니다. 화면에서 절반 정도 움직이는

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    이미지를 저장하는 웹 서버가 있습니다. 유니티 (Unity)에서, 나는 하나를 받아서 물질을 바꾸기 위해 게임 객체를 만들 수 있습니다. 그러나, 나는 최대 no를 받고 싶다. 4 개의 이미지. 1 분 후, 최대 번호를 받고 싶습니다. 4 개의 이미지가 다시 나타납니다. 게다가, 서버에 두 개의 이미지가 있다면, 나는 두 개의 새로운 게임 객체를 생성하고

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    스트리밍 에셋에서 입력 이미지를로드 한 다음이 이미지를 사용하여 객체를 생성하여 에디터 모드에서 객체를 인스턴스화 할 수있는 코드를 작성했습니다. 이 방법이 효과적이었습니다. 문제는 이러한 개체 중 하나를 사용하여 프리 패브를 만들려고 할 때입니다. 어떤 이유로 이미지가 프리 팹에 저장되지 않으므로 프리 팹을로드 할 때 원본 게임 객체에 있었던 이미지 대신

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    각 개별 게임 개체의 활성 상태를 저장하려고하므로 다시로드 할 때 수집 한 개체가 더 이상 존재하지 않게됩니다. 내 코드 : I 개별적으로 각각 확인 어떻게 public class PlayerController : MonoBehaviour { public LevelManager levelManager; public GameObject

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    nGameObjects은 어머니의 자식 인 GameObject입니다. 각 하위에는 자체 하위 스크립트가 연결되어 있습니다. 하나의 자식 객체를 클릭하면 ALL 어린이가 응답합니다. 자식이로드 될 때 자식이 부모 밑에 놓이며 숫자도 전달하므로 나중에 필요할 때 따라갈 수 있습니다. 내 스크립트는 다음과 같습니다. 정말로 그다지 그다지 중요하지 않습니다. 누구

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    레이크 캐스트를 통해 어떤 객체가 아래에 있는지 살펴보고 brickRot의 회전에 따라 해당 객체의 y 위치 (floorY)를 변경하는 floating gameobject (brickRot)가 있습니다. 그러나 회전을 Y 위치를 변경하는 유용한 측정 항목으로 변환하는 데 문제가 있습니다. brickRot의 현재 회전이 floorY의 y 위치가 무엇이든간에

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    나는이 장면을 체스 판과 조각들과 일치시킵니다. 각 그림과 체스 보드는 자산 저장소에서 다운로드 한 모델입니다. 그래서 사용자가 사각형을 클릭하고 그림을 클릭하여 체스 판에있는이 사각형으로 그림을 이동 시키길 원합니다. 내 게임 개체로 어떻게 할 수 있습니까? 사용자가 클릭 한 사각형의 좌표를 정의해야합니까? 그리고 사용자가 클릭 한 위치를 어떻게 추적 할

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    유니티가 피벗 포인트를 객체에 지정하는 방법에 대한 정보를 찾으려고 노력했지만 피벗 포인트를 이동하는 방법에 관한 스레드와 찾을 수있는 모든 정보는 찾을 수 없습니다 끝난. 빈 GameObjects에 싸여있는 메쉬로 무작위로 생성 된 배경을 가진 2D 게임을 만들고 있습니다. 이러한 객체는 유기적으로 모양이 지정되지만 객체가 겹치지 않는 방식으로 배치 될