2
A
답변
6
오프 스크린 표면에 대한 렌더링은 일반적으로 직접 백 버퍼에 렌더링하는 것보다 제약이 적습니다. D3DImage가있는 오프 스크린 표면을 사용하는 유일한 제약은 플랫폼에 따라 32 비트 RGB/ARGB 형식이어야한다는 것입니다. 그 외에도 하드웨어가 제공해야하는 모든 것을 처리 할 수 있습니다.
실제로 많은 수의 셰이더 효과가 멀티 패스 또는 전체 화면 사후 처리를 위해 오프 스크린 서페이스를 활용합니다.
1
WPF에서는 특별한 것이 있는지 모르겠지만 일반적으로 픽셀 쉐이더는 오프 스크린 표면에서 작동합니다.
0
예를 들어 셰이더로 렌더링 된 장면 앞에 유리 굴절이 필요한 경우, 다른 표면으로 렌더링하는 일부 효과가 필요합니다. 픽셀 셰이더는 현재 화면 내용에 액세스 할 수 없으므로 먼저 뷰를 버퍼로 렌더링 한 다음 굴절 셰이더 패스에서 텍스처로 사용하여 계산중인 픽셀 이외의 픽셀에서 배경색을 가져와야합니다.