2017-03-06 8 views
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unet를 사용하여 Unity 5.5.2에서 멀티 플레이어 게임을 빌드했습니다. 내 클라이언트 빌드는 Galaxy Tab A (모델 sm-t280)에서 실행되며 서버는 독립 실행 형 창 응용 프로그램입니다. 나는 때로는 태블릿이 클라이언트에 연결할 때 아무 것도 렌더링하지 않는 문제가 있습니다. 디버깅을 통해 그들이 성공적으로 연결되었다는 것을 알 수 있지만 때로는 거기에 있어야하는 모바일 unlit 텍스처 쉐이더가있는 단일 쿼드를 렌더링하는 대신 정제가 카메라 색상을 유지합니다. 같은 빌드를 여러 번 실행하여이 태블릿에서 다른 행동을 취할 수 있습니다. 가끔씩 쿼드, 다른 시간, 색상 만 표시합니다. 나는 어떤 패턴도 느낄 수 없다. 어떤 제안이라도 좋을 것입니다. 클라이언트 장면을 하나의 쿼드로 최소화하고 심플 이미지 텍스처를 가능하게했습니다.Unity5.5.2 (Unet) - 안드로이드 클라이언트 (갤럭시 탭 A sm t280) 때때로 렌더링 장면이 없음

감사

난 당신의 코드도 당신의 접근 방식을 모르는

답변

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그 방법은 네트워크 B/W 세포 및 데스크탑 장치를 만들고 있지만, 노트 당신은 염두에 두어야한다 :

Unity iOS/Android Networking 엔진은 데스크톱 기기 용 네트워킹과 완벽하게 호환되므로 기존 네트워킹 코드 이 iOS/Android 기기에서 작동해야합니다. 그러나 주로 Wi-Fi 또는 셀룰러 네트워크와 함께 사용되는 경우 코드를 다시 엔지니어링 할 수 있습니다. 또한 이동 장치에 따라 (모바일 장치와 데스크톱간에 ) 핑 간격이 약 40-60ms이고 심지어 고성능 Wi-Fi 네트워크 인 에서도 네트워킹 칩이 병목 현상이 될 수 있습니다.

네트워킹을 사용하면 Wi-Fi 또는 셀룰러 네트워크를 통해 데스크톱과 iOS에서 동시에 을 재생할 수있는 게임을 만들 수 있습니다. 후자의 경우 게임 서버의 공개 IP 주소는 (인터넷을 통해 액세스 가능)이어야합니다.

참고 : 데이터가 전송되지 않으면 EDGE/3G 데이터 연결이 매우 빠르게 잠자기 상태가됩니다. 따라서 때때로 네트워킹을 "깨우기"위해 필요할 수도 있습니다. 그냥 그래서 아마 당신이 일을하거나 디버깅을 요구하는 몇 가지 추가적인 코드를 작성해야한다 .. (이 완료 될 때까지 수율)이 WWW 클래스는 유니티 네트워크 연결을하기 전에 귀하의 사이트에 를 연결 MORE

을합니다.