Cocos2d-JS v3를 사용하여 chipmunk 디버그 레이어를 만드는 방법은 무엇입니까? 나는 그것을하는 방법에 대한 예제를 찾을 수 없습니다.Cocos2d-JS v3를 사용하여 chipmunk 디버그 레이어를 만드는 방법은 무엇입니까?
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A
답변
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를 사용해야합니다, 단순히 상기의 ctor
또는 init
메서드 내에서 다음과 같이 배치
//Add the Chipmunk Physics space
var space = new cp.Space();
space.gravity = cp.v(0, -10);
//Add the Debug Layer:
var debugNode = new cc.PhysicsDebugNode(space);
debugNode.visible = true;
this.addChild(debugNode);
당신은 C : 거기에 정의 된 다람쥐 공간이 Layer
ould는 또한 다음을 추가하여 "바닥"과 그 위에 튀는 스프라이트를 설정합니다.
//add a floor:
var floor = new cp.SegmentShape(this.space.staticBody, cp.v(-1000, 10), cp.v(1000, 0), 10);
floor.setElasticity(1);
floor.setFriction(0);
space.addStaticShape(floor);
//add a square to bounce
var myBody = new cp.Body(Infinity, cp.momentForBox(Infinity, 10, 50));
myBody.p = cc.p(derecha - 10, arriba/2);
space.addBody(myBody);
var myShape = new cp.BoxShape(myBody, 10, 50);
myShape.setElasticity(1);
myShape.setFriction(0);
space.addShape(myShape);
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이렇게하려면 내가 project.json에 모듈 "physics"
를 추가 한 다음 프로젝트 project.json
에 "modules"
에 "chipmunk"
을 추가 한 가정 cc.PhysicsDebugNode
답을 보내 주셔서 감사합니다. 그렇지만 cc.PhysicsDebugNode로 충돌을 표시하는 방법은 무엇입니까? – Tolsi
나는 당신이 무엇을 요구하고 있는지 이해하지 못합니다. 일단'PhysicsDebugNode'를 추가하면'space'에 추가 된 모든 물리 객체가 렌더링됩니다. –
나는 정적 몸체 (hollow circle)와 가속도계에 의해 지배되는 하나의 동적 몸체를 가지고있다. 그리고 역동적 인 몸체가 정적 인 몸체와 상호 작용할 때 그것은 멈추지 만,이 충돌의 표시는 없습니다. 일부 스크린 샷에서 나는 충돌 점이 점으로 표시된다는 것을 알았습니다. – Tolsi