나는 sin 파동으로 모든 verts를 움직이는 간단한 셰이더를 작성하려고합니다.법선을 다시 계산하는 방법?
v.vertex.y += sin(_Time.y * _Speed + v.vertex.x * _Amount * v.vertex.z) * _Distance;
문제는 이동 후 법선이 잘못되어 실시간 그림자가 없음을 의미합니다. 나는 많은 것을 수색했으며 가짜 이웃을 사용하여 법선을 다시 계산해야한다는 것을 알았다. Unity Shaderlab을위한 구현물이 없었기 때문에 복사 및 붙여 넣기 만 할 수는 없었습니다. 쉐이더 코드에 대한 지식이 매우 기본적 이었기 때문에 필요한 부분을 찾은 것으로 번역 할 수 없었습니다.
정점을 이동 한 후 법선을 어떻게 다시 계산할 수 있습니까?
사용해 주셔서 감사합니다. 하지만 슬프게도 내가 어떻게 달성 해야할지 모르겠다. ( – Al3x
@ Al3x 어떤 수학을 사용해야할지 모르겠다. – Draco18s