저는 가정용 브루 게임 엔진에서 일하고 있으며 현재 오디오 엔진 구현 작업을하고 있습니다. 이것은 주로 자기 교육적인 이유 때문입니다. 일반적인 오디오 프로세싱을위한 인터페이스 래퍼를 만들고 싶습니다. OpenAL, XAudio2 또는 다른 플랫폼간에 적절하게 전환하거나 필요에 따라 전환 할 수 있습니다. 또한이 코드를 재사용 할 수 있기를 바란다. 가능한 한 완벽하게 만들고 다양한 시스템에 최대한 많은 기능을 구현하도록 노력하고있다. 당분간은 XAudio2 구현에 중점을두고 나중에 OpenAL 구현으로 이동할 수 있습니다.XAudio2 오 클루 전 처리
3D 처리 (청취자/방출기), 환경 효과 (잔향), 제외, 폐색, 방해 및 직접 소리에 대해 지난 몇 달 동안 많은 것을 읽었습니다. 오디오 재생시 이러한 효과를 사용할 수 있기를 원합니다. 가능한 한 주제를 연구했지만, 폐색 (직접 및 반사 신호 머플 링), 방해 (직접 신호 머플 링) 또는 제외 (반사 신호 머플 링)가 실제로 구현되는 방법에 대한 예는 찾을 수 없습니다. MSDN 문서를 읽는 것은 교합에 대한 수동적 인 참조로 보이지만 구현에 대해서는 직접적인 언급이 없습니다. 내가 찾은 최고는 저에게 많은 도움이되지 않는 일반적인 "로우 패스 필터를 사용합니다"입니다.
제 질문은 이것입니다 : XAudio2를 사용하면 어떻게 오디오 반사 신호 머플링 (제외)을 구현합니까? 오디오 직접 신호 머플 링 (방해) 또는 둘 다 동시에 (폐색)? 오디오 그래프는 어떻게 생겼으며, 잔향 환경 효과와 관련이 있습니까?
편집 2013년 3월 26일 :
그래프에 대한 자세한 생각에, 나는 내가 올바른 관점에서 그래프를보고하지 않을 수 있음을 깨달았다.
그래프로 나타나야 다음 소스 → 효과 (서브 믹스)
- 또는
마스터 → 그래프는 일반적으로 나타나야
↗→ Direct → Effects ↘
Source →Mastering
↘→ Reflections → Effects ↗
번째 그래프는 그 그래프를 분할 할 제외 장애물은 별도로 계산할 수 있습니다. 내 혼란의 일부는 그들이 어떻게 독립적으로 처리 될 수 있었는지입니다.
그런데 3D 오디오 DSP 구조의 리버브 설정이 반사 경로에 적용될 것이라고 생각합니다. 도플러가 직접 경로 또는 직접 경로와 반사 경로 모두에 적용될 것이라는 점; 리버브 환경 영향은 반사 경로에만 영향을 미친다. 올바른 오디오 그래프 모델에 가까워지고 있습니까?
답해 주셔서 감사합니다. 읽은 후에는 제 질문의 구현 측면에 맞지 않는 것 같습니다. 나는 혼란 스러울 수도있는 오디오 그래프에 대한 몇 가지 생각을 가지고 나의 질문을 편집했다. 본질적으로 저역 통과 필터를 덤프하면 직접 적용과 반사에 모두 영향을 미치는 것처럼 보입니다.이 필터는 개별 적용 방법을 알고 싶습니다. –
저역 통과 필터는 직접 및 간접 신호의 합계와 유사합니다. 당신이 그들을 분리하고 싶다면 나는 입력 단계에서 그것을 할 것이다. 간접적 인 신호는 이전처럼 저역 통과 필터를 통과합니다. 다이렉트 신호는 입력에서 분리되어 게인으로 공급되어 (다이렉트/간접 밸런스를 변경할 수 있습니다) 출력 단계 (리버브 직전)에서 주 신호 경로에 다시 연결됩니다. 리버브가 어디에서 듣고 있는지 모델링 할 때 (사운드가 어디에서 왔는지는 알 수 없음) 리버브에 피드를 넣으려고합니다. – MikeJones