(그 각각이 자신의 버텍스 쉐이더과 자신의 렌더링 작업에 대한 책임 조각 - 쉐이더이다), 나는 그들이 단지 데이터를 저장할 수 있도록 새로운 VertexBuffer3D
및 IndexBuffer3D
를 인스턴스화해야합니까 해당하는 Program3D
에 사용 된 꼭짓점 데이터 형식과 관련이 있습니까? 예를 들어사용 된 각 Program3D에 대해 새로운 VertexBuffer3D & IndexBuffer3D를 작성해야합니까? 내가 몇 <code>Program3D</code> 객체가있는 경우
, 나는 같은 다른 정점 데이터 형식의 쿼드 정의 할 계획 경우 :
var vertexData:Vector.<Number>;
//Vertex-Format A:
vertexData = new <Number>[
//X, Y, U, V
-.5, -.5, 0, 0,
.5, -.5, 1, 0,
.5, .5, 1, 1,
-.5, .5, 0, 1
];
//Vertex-Format B:
vertexData = new <Number>[
//X, Y, U, V, Matrix-Constant ID, Color
-.5, -.5, 0, 0, 3, 0xff0000,
.5, -.5, 1, 0 , 3, 0x00ff00,
.5, .5, 1, 1, 3, 0x0000ff,
-.5, .5, 0, 1, 3, 0xffff00
];
//Vertex-Format C:
vertexData = new <Number>[
//X, Y, Matrix-Constant ID
-.5, -.5, 3,
.5, -.5, 3,
.5, .5, 3,
-.5, .5, 3
];
, 내가 형식를 저장 한 VertexBuffer3D
및 IndexBuffer3D
을 만들어야 다른 형식 B 및 또 다른 하나는 형식 C? 또는 다양한 형식을 동일한 VertexBuffer3D
안에 섞어서 하나의 IndexBuffer3D
을 사용하여 삼각형을 그리는 데 영리한 (혼란 스럽습니다!) 사용을 할 수 있습니까?