buffer-geometry

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    Three.js를 사용하여 WebGL 게임을하고 있습니다. & 구현으로 전환하기로 결정했습니다. 정상적으로 작동하는 THREE.Geometry 솔루션에서 구현되었습니다. 메쉬가 그려지지 않기 때문에 나는 뭔가를 망쳐 놓고있다. 내 코드의 관련 부분을 아래에 제공했습니다. 규칙적인 형상으로 전환하면 모든 것이 잘 동작합니다. 이것은 복셀 기반 게임이며 각 큐

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    BufferGeometry에서 재료 설정 {vertexColors: THREE.FaceColors}을 사용하여면에 다른 색상을 설정할 수 있습니다. 그러나 투명성을 설정하는 방법은 없습니다. BufferGeometry에서 다른 얼굴의 투명도를 어떻게 설정합니까?

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    Float32Array를 사용하여 위치를 지정하므로 BufferGeometry에 문제가 있습니다. (THREE.Points를 사용하여) 플롯해야하는 값은 "2732124.760877"과 같이 큰 수로, Float32Array를 사용할 때 대부분의 정밀도가 느슨해지며 대신 Float64Array를 사용하려 할 때 플롯이 모두 뒤죽박죽이됩니다. Float32A

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    잠시 동안 BufferGeometry를 사용 해왔고, 제가 꽤 익숙하다고 생각했습니다. 이제 저는 단순한 사각형 평면을 만들려고 노력하고 있습니다. 아무 것도 보이지 않습니다. 평면이 보이지 않고, 오류도없고, 명백한 문제도 없습니다. 나는 여기에 비슷한 다른 게시물을 보았지만 아무런 해결책도 성공하지 못했습니다. 장면을 검사 할 때 메쉬가 있고 재질이 적

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    나는 BufferGeometry가 계산 상으로 더 효율적이라는 것을 알고 있습니다. 병합 된 지오메트리는 렌더링 호출이 1 번이기 때문에 효율적이라는 것도 알고 있습니다. 또한 병합 된 지오메트리가 작성/구현하기가 더 쉽다고 생각합니다 (나와 같은 초보자 용). 다른 주요한 차이점은 무엇입니까?

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    최근에 r68로 전환하여 모든 지오메트리를 THREE.BufferGeometry으로 옮깁니다. 많은 장소에서 THREE.MeshFaceMaterial을 사용 중이었고 BufferGeometry faces materialsTHREE.BufferGeometry에 따르면이 기능을 지원하지 않습니다. 해결책은 여러 개의 메쉬를 만드는 것으로 보이지만이 방법을 시도

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    는 최근 버퍼 형상으로 new THREE.SphereGeometry() 의 모든 작품을 교체, 다시 장면을 통해 갔다 : new THREE.SphereBufferGeometry() (실린더, 원, 상자 등) 내 모든 형상의 선을. 는 new THREE.ExtrudeBufferGeometry() 만드는하다가 히트 THREE.ExtrudeGeometry의 버퍼

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    나는 버퍼계 평면을 만들려고하고 있는데, 나는 uv 좌표에 문제가있다. Correct UV mapping Three.js을 따르려고했지만 아직 올바른 결과를 얻지 못했습니다. uv 코드는 다음과 같습니다. 또한 전체 버퍼 게이지 코드를 http://jsfiddle.net/94xaL/에 저장했습니다. 나는 여기서 내가 잘못하고있는 것에 대한 힌트를 주셔서 감

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    THREE.BufferGeometry에 텍스처를로드하려고하지만 텍스처가 표시되지 않습니다. 일반 도형을 사용하면 텍스처가 나타납니다. 텍스처가 BufferGeometry에서 지원되지 않습니까? 아니면 제가 잘못 했나요? 이 작동 : var geom = new THREE.BoxGeometry(1,1,1); var texture = THREE.ImageUti

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    openFrameworks에서 만든 코드를 THREE.JS에 이식하려고합니다. 이 코드는 perlin 노이즈를 사용하여 풍경을 생성합니다. 먼저 정적 인덱스 배열을 생성 한 다음 정점의 위치를 ​​정해진 그리드에 배치하고 각 그리드는 지정된 거리만큼 이동되었습니다. 이는 배열 내의 정점 위치를 위, 아래, 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동하여 카메라가 움직이면 풍