buffering

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    저는 epoll 기반 이벤트 루프를 사용하여 여러 개의 동시 소켓 연결을 처리하는 프로그램을 만들고 있습니다. 앱이 읽을 데이터가 있음을 감지하면 버퍼링 된 IO를 사용하는 process_request() 하위를 호출합니다. 예를 들어 : sub process_request { my ($fh) = @_; if (my $line = <$fh

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    나는 cgi 스크립트에 의해 tmp 파일에서 PHP 파일로 생성되는 큰 정적 테이블을 가지고있다. 이 출력되면 <td> </td> 나는 출력 버퍼링이를 제거 할 수 있습니다.

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    각기 고유 한 MediaElement 재생 비디오가있는 여러 컨트롤이 패널에 포함되어있는 응용 프로그램이 있습니다. 저는 작은 뷰 포트에서 많은 컨트롤을 스크롤 할 때 성능을 향상시키기 위해 Silverlight 3의 새로운 UI 가상화 기능을 조사했습니다. 내 경험에 비추어 볼 때 MediaElement 컨트롤이 제거 된 다음 시각적 트리에 다시 추가 될

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    소켓의 InputStream에서 읽습니다. 들어오는 데이터를 즉석에서 파싱하기 때문에 문자로 문자를 읽어야합니다. BufferedReader.read()InputStream.read()과 동일한 기능을합니까? (BufferedReader가 InputStream을 기반으로 구축되었다고 가정) 각 문자를 별도로 읽을 때 InputStream.read()를 사용

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    의 맥락에서 선택 사용할 때 일부 헤더의 경우 주소 지정 : C: Using a select call, when I am reading, how do I keep track of the data? 내 프로토콜은 실제로 얼마나 많은 데이터를 전송 그것은 다른 데이터를 보내기 전에 처음에 보냅니다. 그러나 어제 브라우저를 사용하여이 코드를 테스트 할 때 나는이

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    안녕하세요, Iv'e는 패킷을 보낼 때 (버퍼에있는 데이터를 수집하고 보내면) 바이트 단위로 패킷을 보내는 것보다 속도가 느리다는 것을 알았습니다. 이 방법을 사용하여 온라인 게임을 만들면 괜찮습니까?

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    한 번에 전체 ASP.NET 페이지를 작성하면 성능에 도움이된다고 들었습니다. Response.BufferOutput = true; 및 모든 처리 끝에 Response.Flush 사용 : Page_Load의 첫 번째 줄 이하를 갖는 등이다. 이 정보가 도움이됩니까? 그렇다면 사용시 단점이 있습니까?

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    을 구현 : 내가 가지고있는 내가 달성하고자하는 것을 보여주기 (공정 JUnit 테스트 등) 다음 사용 사례 다음 buffer.add(o1); assertEquals(1, buffer.size()); buffer.mark(); buffer.add(o2); assertEquals(2, buffer.size()); buffer.add(o3); ass

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    나는 완전히 미쳐 있을지 모르지만 처음에는 YouTube 비디오의 다운로드/버퍼 속도가 빠르며 버퍼 포인트가 현재 재생중인 마크에서 느리게 버퍼링되는 것처럼 보입니다 간다. 나는 미친가요? 그렇지 않으면 다른 사람들을 위해 이런 식으로 작동합니까? 후자를 가정하면, 그들이 어떻게하는지에 대한 이론은 무엇입니까? 그것은 서버 측 또는 클라이언트 측입니까? 클

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    winsock에서는 지정된 크기 (상한선 만)에 관계없이 스트림 소켓에서 사용할 수있는 데이터가있는 즉시 동기화 recv과 비동기 WSARecv이 모두 완료됩니다. 즉, 스트림에서 고정 된 수의 바이트를 읽으려면 사용자 정의 버퍼링이 적용되어야합니다. 그리고 각 읽기가 별도로 버퍼링되지 않는 한 이중 버퍼링이 발생합니다. 즉 실제로 소켓 당 두 개의 버퍼가