드로잉 클립에 사용 된 베 지어 패스를 사용하여 다른 이미지를 드로잉하여 렌더링 된 이미지가 있다고 가정합니다. 내가 원했던 것은 새로운 이미지의 가장자리가 경사지게 보이는 방식으로 결과 이미지를 렌더링 할 수 있다는 것입니다. 경로의 각도에 따라 색상이 다른 선 두께로 베 지어 패스를 그리는 무언가가 내가 원하는 것입니다. 이 프로세스를 자동화하는 기능이
태양과 마찬가지로 광선을 원으로 둘러싼다고 상상해보십시오. 제가하고 싶은 일은 광선을 드러내는 것입니다. 그래서 태양이 "떠오르는"것처럼 보입니다. Flash에서 나는 다음과 같이 같은 수행하여 이것에 대한 좋은 효과를 만들 수있을 것입니다 : 을 - 그룹 (상징)의 X 금액에 광선을 분할 - 확장하는 원형 마스크 만들기 "성장 "광선을 드러내 기 위해 -
Unity Shader로 처음으로 작업하고 있는데 텍스처의 일부만 그리는 셰이더를 만드는 데 문제가 있습니다. 아래의 코드는 Mac 독립 실행 형 빌드에서 작동하지만 iOS 기기에서는 작동하지 않습니다. 어떻게 해결할 수 있습니까? Shader "Sprite/ClipArea"
{
Properties
{
_MainTex ("Ba
CSS 클립 속성을 사용하여 이미지를 클립했습니다. 왼쪽 상단 모서리에서 이미지를 표시합니다. 이미지의 중심을 표시하도록 이미지를 이동할 수 있습니까? 나는 다음의 스타일 속성을 시도해 보았지만 이미지를 옮기지 만, 왼쪽 위와 왼쪽 여백은 실패했다. 인터넷을 통해 모든 것을 검색했지만 찾을 수있는 것은 클립 속성을 사용하는 방법에 대한 지침입니다. CSS
그래서 비트 맵을 가지고 있습니다. 이제 원본 비트 맵의 특정 영역에서 5 개의 작은 비트 맵을 생성하려고합니다. 경로 또는 직사각형으로이 작업을 수행 할 수 있습니까? 예를 들어 는 : newBitmap = OriginalBitmap.copyFromArea(Path data | rect)
javax.sound.sampled.LineUnavailableException을주고이 코드 첫 번째 파일이로드입니다 Clip click1;
Clip click2;
File soundFile = new File("click1.wav");
AudioInputStream sound = AudioSystem.getAudioInputStream(soundF
좋아, 플랫폼 게임 인 플래시 게임이 있습니다.이 게임에서는 스파이크를 뛰어 넘어야합니다. 그래서 스파이크를 만들어 심볼, 동영상 클립으로 변환합니다. 등록시 (스파이크와 같은) 삼각형이 아니라 직사각형입니다. 이것은 플레이어가 스파이크와 점프를 피하려고 할 때, 너무 가까이에 있으면 죽게되지만 스파이크를 치지는 않습니다. 그는 스파이크 주변의 보이지 않는
캔버스가 WPF 프로젝트에서 1000 x 3000px로 정의되었습니다. 이제 포인트 (0,1000)에서 (1000, 2000)까지의 클립 방법을 사용하고 있습니다. 그것은 그 캔버스의 중간에있을 것입니다. 이제 ScrollViewer에 표시하고 싶지만 문제가 있습니다. 클립 부분 앞뒤에 많은 공간이 있습니다. 클리핑 된 캔버스를 맨 위에 정렬하는 방법은 무
CSS 클립 구문을 사용하면 표시하려는 더 큰 이미지의 직사각형 영역을 정의 할 수 있습니다. 역을 지정하는 방법이 있습니까? 눈에 보이지 않게하려는 이미지의 직사각형 영역을 지정하십시오. 페이지 아래에 무엇이 있는지보기 위해 직사각형 구멍을 펀칭하는 것과 같은? 이유 (다른 아이디어가있는 경우) : CMS 템플릿에 3 계층 이미지를 만들려고합니다. 레이어