우리는 군중 소싱을 기반으로 음악을 만드는 프로젝트를 진행하고 있습니다. 사람들은 투표가 끝날 때까지 모든 쪽지에 투표하고, 다음 쪽 투표로 넘어 가서 음악을위한 캔버스가 가득 찰 때까지 계속합니다. 유사한 프로젝트는 그것이 어떻게 생겼는지에 대한 아이디어를 얻고 싶다면 군중입니다. 우리는 heroku에서 .war를 호스팅했으며 사운드를 제외하고 모든 것을
파일 재생 후 파일을 이동하려고합니다. 내 파일을 재생 javazoom의 basicplayer을 사용하고 있는데 내가 player.close();
controler.close();
and DSP.close();
및 없음 작업 여기 을 시도 내가 파일 public void play(File sound) {
if (sound.exists())
매킨토시 (MacPro 13inch; 10.13.1)의 모든 믹서를 쿼리 할 때 "기본 오디오 장치, 버전 알 수없는 버전"이 6 회 반복됩니다. 나는 왜 이것이 궁금하고, 어떻게 해결할 수 있을지 궁금해합니다. 이 중요한 경우에, 나는 여기 넷빈즈 8.2을 통해 코드를 컴파일하고하는 방법이다 : public static void displayMixers(
게임에서 소리를 추가하려고했지만 리소스 스트림을 읽을 때 AudioPlayer 클래스를 초기화 할 때 오류가 발생합니다. 나는 이것을 다른 게임 프로젝트에서 테스트했는데 아무런 오류없이 잘 작동했기 때문에 이상한 것이 었습니다. public class AudioPlayer
{
private Clip clip;
public AudioPlayer
문장을 받아 각 단어의 사운드 클립을 재생하는 프로그램을 작성하려고합니다. stackoverflow 및 javascript/html에 대한 새로운 기능이므로이 서식이 휴지통 인 점에 대해 사과드립니다. 단어가 방금 함께 연주 한 문제에 부딪혔다.이 문제를 해결하기 위해 .onended()를 추가했으나 처음 두 단어에 대해서만 고정시키고 루프를 사용하는 것은
오디오 파일의 프레임 크기를 가져 오려고합니다. 대신 -1이 표시됩니다. JavaDoc에서이 결과에 대한 해석을 찾으려고했지만 큰 것은 언급하지 않았습니다. import javazoom.spi.mpeg.sampled.file.MpegAudioFileReader;
/*....*/
File file = new File("/home/songs/audio.mp
각 채널에서 동일한 스케일링을 사용하여 오디오 입력의 선형 스케일링을 수행하려고합니다. 전체적인 효과는 입력 스트림이 조용해질 때까지 진폭이 점차 감소한다는 것입니다. 따라서 첫 번째 샘플은 동일하게 유지되고 마지막 샘플은 진폭 측면에서 0이됩니다. 이걸 어떻게 구현하는지 궁금 해서요. 지금까지 내가 스케일링 코드를 가지고 있으며 16 자리 2의 보수 범위
이것은 테스트 파일 일뿐입니다. 저는 Sound 클래스를 가지고 있으며 다른 메인 클래스에서 호출하고 있습니다. 3 초 동안 재생 한 다음 정지하면 다시 재생되지 않습니다. 무엇이 문제일까요? 이것은 나를 미치게합니다. 사운드 클래스 public class Sound {
private static URL url1, url2, url3, url4;