cocosbuilder

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    저는 기존 CocosBuilder 프로젝트를 보유하고 있으며이 프로젝트에 이미지 (png)를 추가하고 싶습니다. 프로젝트 디렉토리에 이미지를 추가하려고 시도했지만 프로젝트에 표시되지 않지만 새로운 디렉토리는 표시됩니다. 또한 프로젝트로 직접 드래그 앤 드롭을 시도했습니다. 이것이 가능합니까? 그냥 할 수있는 방법을 찾지 못하는 것 같습니다. 감사!

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    저는 cocos2d-x 및 cocosbuilder 3.0 alpha2를 사용하고 있습니다. cocosbuilder에서 자동 크기 조정 된 스프라이트를 사용하는 것이 매우 편리합니다. resources-auto 디렉토리 아래에 png 파일을 추가 할 수 있으며 게시하는 동안 컨텐츠는 자동으로 scalled됩니다. 프로그래밍 방식으로 이미지의 크기를 조절할 필

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    그래서 내 프로젝트에서 CocosBuilder와 함께 Cocos2D를 사용하고 있습니다. 일부 문자를 자식 CCSprites 등이있는 CCNode의 하위 클래스로 할당했습니다. 이러한 CCNode가 접촉에 반응하기를 원합니다. 예를 들어, 내가 터치해도 반응이 좋을 것입니다. 생기. 난 단지 노드가 반응하도록 노드를 반응시키는 (또는 아마 당신이 스프라이트

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    이것은 빠른 질문이되어야합니다. 나는 코코스 빌더 튜토리얼 here을 읽었습니다. CCNode 클래스를 만들고 이미지 애니메이션을 추가 한 다음 CCLayer 클래스를 만들고 CCLayer 클래스에 노드를 추가하려고합니다. 다음은 튜토리얼에서 말한 내용입니다. "프로젝트보기에서 Dragon.ccb 파일을 캔버스로 드래그하십시오." 그러나 내가했을 때, 아무

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    그래서 노드의 자식 인 다른 스프라이트의 자식 인 특정 스프라이트를 건드리고 싶습니다. 구조는 CCNode CCSprite | tag = 1 | node local coordinate = 0, 0 CCSprite | tag = 2 | node local coordinate = 26.5, 133.5 터치가 두 번째 CCSprite에있을

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    아래 링크의 지침에 따라 cocosBuilder가없는 ios 플랫폼에서 다중 해상도 작업을 할 수 있습니다. http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Multi_resolution_support cocosbuilder ccbi 파일을 사용할 때 ipad 화면에 표시되는 이미지는 여전히 iphone 이미지입니다.

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    우리는 테스트 목적으로 NSWindow에 "cocos Player"를 표시하는 컨텐츠 편집기를 구축하고 있습니다. 사용자는 일부 내용을 테스트 한 다음 창을 닫을 수 있습니다. 그래서 코코스를 종료하고 동일한 응용 프로그램 내에서 다시 시작할 수 있어야합니다. CC_MAC_USE_DISPLAY_LINK_THREAD 스레딩 모델을 사용하면 모든 것이 작동합니

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    CocosBuilder를 사용하면 .ccb 파일과 .ccbi 파일이 생성됩니다. 프로젝트에서는 .ccb 파일 대신 .ccbi 파일을 사용합니다. 나는 이것들에 대한 몇 가지 질문을 가지고있다. 1 .ccbi 파일 2는 왜 .ccb 파일 대신 .ccbi 파일을 사용 하는가? 미리 답변 해 주셔서 감사합니다.

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    저는 Cocos2D 및 CocosBuilder를 처음 사용하며 메모리 사용에 관해 몇 가지 질문이 있습니다. 1) CocosBuilder (또는 그 문제에 대한 Cocos2D)에서 같은 장면의 모든 CCSprite 객체에 대해 동일한 텍스처 아틀라스 (스프라이트 시트)를 사용하면 각 스프라이트에 대해 별도의 텍스처보다 메모리 사용량이 절약됩니까? 정확히 말

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    CocosBuilder 및 Cocos2d-iphone을 사용하는 프로젝트에서 작업 중입니다. 워크 플로는 다음과 같습니다. 저는 CocosBuilder에서 처음 테스트 한 애니메이션에 스프라이트 시트를 사용합니다. 그들을 게시하십시오. 모든 이미지 (애니메이션)는 CocosBuilder에서 괜찮습니다. 모든 타임 라인에서 누락 된 것이 없지만 iOS 시뮬레