content-pipeline

    3

    1답변

    저는 JPEG/PNG를 받아 들일 수있는 XNA 게임용 게임 편집기를 만들고 Texture2D 콘텐츠가 포함 된 XNB 파일을 출력합니다. 나는 내 사용자 지정 등을 위해 내 사용자 지정 시리얼을하고 난 진짜 더러운 비트로 간 등 반사를 사용하여 ContentCompiler를 호출들로 모든 것을 파고 해요, 나는 CAN 실제로 내 자신의 형식을 위해 일하고

    0

    2답변

    질감,하지만 난 조금 혼란 스러워요 ... 나는이 개 시나리오를 가지고 : 하나가 포함 된 모델입니다 텍스처를 가져 오면 가져 오기 도구에서 xml을로드하고 텍스처 파일 이름을 프로세서로 전달하지만 텍스처에 대한 컴파일 시간 참조 인 TextureContent 만 가져올 수는 있지만 내 모델의 Texture2D 비트를 채우는 데 도움이되지 않습니다. . 두

    0

    1답변

    스프레드 시트 데이터에 XML 파일을 사용하려고합니다. 사각형 또는 다른 프레임 목록을 보유하는 프레임 클래스가 있습니다 (프레임 자체 또는 더 많은 프레임을위한 홀더가 될 수 있음). xml은 프레임의 모든 직사각형을 포함합니다. 콘텐츠 프로젝트에 xml을 추가하고 Content.load ("xmlname")를 사용하여로드했습니다. 한 번 사용하면 완벽하

    2

    1답변

    후에 다시 설정합니다. XNA 콘텐츠 파이프 라인 프로젝트에 대해 컴파일 타임에 사용 된 로캘/문화권을 변경하고 컴파일이 끝난 후 원본을 복원하는 작업을 실행하려고합니다. 의도는 영어가 아닌 기계에서 수레의 적절한 구문 분석을 허용하는 것입니다. 지금까지 나는이 같은 BeforeBuild 및 AfterBuild을 사용하고 있습니다 : 그것은 오류가 컴파일

    1

    1답변

    Xbox 응용 프로그램을 만들고 있는데 콘텐츠 파이프 라인에이 문제가 있습니다. .xnb 파일을로드하는 것은 문제가되지 않지만 콘텐츠 파이프 라인을 통해 작성하는 데 도움이되는 자습서를 찾지 못하는 것 같습니다. 사용자가 만든 "저장"버튼을 누를 때마다 XML을 작성하려고합니다. 웹에서 "saving game sate"등을 검색했지만 지금까지는 내 사례에

    3

    1답변

    XNA에서 런타임에 텍스처 및 기타 콘텐츠 파일을 업데이트하는 방법을 찾고 있습니다. 예를 들어, 응용 프로그램 외부에서 수정 된 경우 텍스처가 다시 ​​포커스 될 때 게임에서 자동으로 업데이트됩니다. 이것은 Texture2D에서 가능하며 스트림에서로드하는 것 같지만 주어진 리소스에 대한 직접 경로를 가져올 수 없습니다. 이 기능은 콘텐츠 파이프 라인 및

    5

    1답변

    XNA는 꿀벌의 무릎이지만 맞춤 콘텐츠 파이프 라인을 중심으로 완전히 머리를 감쌀 수는 없습니다. MSDN의 일반지도 샘플과 같은 일부 기본 샘플은 .fbx 파일의 불투명 한 데이터에서 노멀 맵 키를로드 할 적절한 노멀 맵 텍스처에 할당하는 방법을 보여줍니다. 나는 그들이 .fbx 파일에 정의되어 있는지 여부에 따라 키의 이름을 어떻게 알았는지, 불투명 한

    3

    2답변

    C# 형식을 사용하여 게임 편집기를 만들려고합니다. 역 직렬화와 관련하여 문제가 발생했습니다. 프로젝트에 컨텐트 참조를 추가 할 수있는 옵션조차 없기 때문에 양식 애플리케이션에서 컨텐트 파이프 라인을 사용할 수 없습니다. 양식 파이프 라인을 사용하려면 어떻게해야합니까? XML 컨텐트를로드하고 역 직렬화하는 또 다른 방법이 있습니까?