core-animation

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    touchesBegan 및 touchesMoved 지점에서 작성한 UIBezierPath 배열이 있습니다. 나는 그 (것)들의 끌기를 스크린에 살리고 싶다. 각 베 지어를 반복하지 않고 setNeedsDisplay()를 호출하지 않고 가장 좋은 방법은 무엇입니까? CAShapeLayer를 사용하는 override func draw(_ rect: CGRect

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    beginUpdates 및 endUpdates 메서드를 사용하여 확장하고 축소하려고 시도하는 UITableView가 있으며 그 때 그림자가 표시됩니다. self.shadowLayer.shadowColor = self.shadowColor.CGColor; self.shadowLayer.shadowOffset = CGSizeMake(self.shadowOff

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    나는 하나의 쇼핑 앱 안에 fidget 스피너 애니메이션을 만들 것을 요청했다. 구매를 클릭하기 전에 사용자에게 '느낌'을주기위한 것이므로 UIImageView에 애니메이션을 적용해야한다. 사용자가보기를 회전/회전 할 수있는 사용자 지정 단일 터치 제스처 인식기를 추가했지만 사용자가 이동하자마자 이미지가 회전하고 멈추는 즉시 '속도'를 유지하는 가장 좋은

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    와이파이 신호 펄스를 그려야하고 시작 화면에서 그걸로 애니메이트하고 싶습니다. 나는이 코드로 시도했다. 신호가 아래쪽 단어로 표시되지만 단어를 보여줄 필요가 있습니다. - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; [self addWavesToView]; [self addAnimationsToLayers]; }

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    핵심 애니메이션이있는 macOS 용 스크롤링 집중 앱을 제작하고 있습니다. 최적화를 돕기 위해 CA Instrument을 사용했습니다. 이 작업을하는 동안 이상한 점을 발견했습니다 ... CA Instruments 디버깅 도구에서 실행하면 내 응용 프로그램이 더 나은 프레임 속도를 얻고 정상적으로 실행됩니다. CA Instruments 도구가 CA_LAYE

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    macOS에서 오프 스크린 CALayer 내용 (alpha가 필요 없음)을 그릴 수있는 가장 빠른 방법을 찾고 있습니다. 이 예제들은 스레드가 아니라, 배경 스레드에서이 드로잉을하고 있기 때문에 요점은 (그리고 왜 CALayer.setNeedsDisplay를 사용하지 않는지)입니다. 내 원래 코드는 이런 짓을 : let bounds = layer.bound

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    축척을 0에서 1로 변경 한 다음 0에서 1까지 CAAnimation (정확히 말하면 CAAnimationGroup)으로 변경 한 다음 다시 0 -> 1로 바꿉니다. 애니메이션도 이후 계속 반복됩니다. animationGroup.repeatCount = .greatestFiniteMagnitude으로 설정하십시오. 이 애니메이션은 UILabel에 적용되고

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    나는 애니메이션이없는 정적 진행 바를 만들고 싶다. 오렌지 부분이 처럼 채워지기를 원합니다.이 이미지는 (1 of 3)의 진행 상황을 보여 주며,이보기를 (2/3) 완료하고 마지막으로 진행률 표시 줄을 완료하는 방법을 알고 싶습니다 (3/3). 감사합니다. 도움을 주시면 감사하겠습니다. 여기

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    의 그림 부분에 애니메이션을 어떻게 다음과 같은 시나리오를 접근 할 내가 첨부 한 이미지와 같은 애니메이션을 추가하기 위해이 지워진 영역은 사각형 패스 주위를 계속 움직입니다. 그래야 계속해서 그려지는 사각형의 시각적 효과를 얻을 수 있습니다. [오래된 뱀 게임에서 뱀의 움직임] 나는 CABasicAnimation을 사용하여 애니메이트를 시도했지만 문자 그

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    Swift에서 나는 두 개의 반투명 동그라미를 가지고 있는데 둘 다 CAShapeLayer입니다. 그들이 반투명이기 때문에, 그들 사이의 중복과 같이 표시됩니다 : 는 대신, 시각적 함께 "병합"로합니다. 내가 시도한 해결책은 원 2를 원 1의 마스크로 사용하여 겹침을 없애는 것입니다. 이 솔루션은 일반적으로 노력하고 있습니다,하지만 난 원이 외부에 얇은