core-audio

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    마이크에서 입력을받는 오디오 iPhone 앱이 있다고 가정 해 보겠습니다. 이제는 직접 사용해 보지 않았지만 사용자가 phonojack 소켓에 연결된 외부 마이크를 사용할 수 있다고 생각합니다. 이것은 오디오 장치가 내부 또는 외부 마이크에서 입력을 수신하고 있음을 의미합니다. 내 생각에 iOS는 외부 마이크가 연결되어 있으면 자동으로 라우팅합니다. 하지만

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    AudioQueueBufferRef-> mAudioData에서 오디오 데이터를 읽으려고합니다. 내가하고 싶은 것은 내가 마이크/파일에서 읽은 버퍼를 콘솔에 출력하는 것이다. 오디오 데이터가 어떤 형식으로 표시되는지 알 수 없습니다. 길게/int/float로 인쇄하려고했지만 아무 것도 올바른 데이터를 제공하지 않는 것 같습니다. 내 코드는 apple에서 제공

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    AudioUnit을 통해 왼쪽 및 오른쪽 오디오를 처리 할 수 ​​있도록 2 개의 버퍼가있는 AVAssetReader에서 AudioBufferList를 다시 가져올 수 있기를 바랍니다. 아래 출력 설정을 사용해 보았지만 kAudioChannelLayoutTag_Stereo로 설정 한 스테레오 레이아웃을 지정하면 읽을 수 없습니다. AVAssetReader가

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    안녕 원시 오디오에서 일부 작업을 읽고 싶습니다. 이 작업을 수행하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?

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    단어를 선택하고 (예 : mp3 오디오 샘플) 문장을 추가하여 재생시 순서대로 재생하고 선택적으로 하나의 결합 된 파일을 저장하려고합니다.

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    사과 시스템에서 제공 한 audiounits를 호스팅하는 app을 작성하고 있습니다. 사용자가 전화를 건 후에 audiounit의 매개 변수 상태를 저장하고 사용자가 audiounit을 다시로드 할 때이를 복원하려고합니다. 호스트에서이 작업을 수행 할 수 없습니다. AU가 SaveState() 및 RestoreState() 메소드를 가져야한다는 것을 보았지

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    소리 에너지를 사용하여 마이크에서 분당 비트 (BPM)를 결정하려고합니다. BPM을 결정하는 부분을 찾은 것 같지만 조금 문제가 있습니다. 원시 데이터. 이 예제는 사과 SpeakHere 응용 프로그램을 기반으로합니다 - AudioQueue 콜백 함수에 내가 사용 : - 어떤 기회 누군가의 올바른 방향으로 날 지점 수 있습니다 나는 몇 가지 흥미로운 값을

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    사운드가 끝나면 다른 사운드를 재생할 수 있지만이 코드에서는 사운드가 혼합되어 있습니다 ... 어떻게 해결할 수 있습니까? -(IBAction) ... { for (...) { if (compare(Output, N1)) { songPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"a" ofT

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    컨트롤 (슬라이더, 일시 중지/재생 등)을 표시하는 작은보기로 오디오 파일 (mp3)을 재생할 수있는 프레임 워크 또는 클래스 집합이 있습니까? 이 이미지는 내가 무슨 말을하고 무엇을 설명하고, 정확히 같은,하지만 유사하지 않습니다 감사합니다!

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    노력하고있어 높은 정확도 (<5ms의 오류)에 재생 및 기록을 동기화 클릭 트랙 (< 클릭당 1ms 지터)과 클릭에 대한 샘플 정렬에 대한 높은 정확도 (< 클릭에 대한 모든 샘플의 1ms 불일치 대 실제 측정) aurioTouch 예제를 사용하여 낮은 대기 시간/고정밀 성능을 얻는 가장 좋은 방법이라고 가정하십시오. aurioTouch를 출발점으로 삼아