coupling

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    NDC에서 Bob Martin의 에피소드를 끝 마쳤습니다. 페이지 맨 위에있는 C#의 "using"지시문은 구성 요소 간의 긴밀한 결합으로 인해 잘못되었습니다. 프로젝트 참조 및 using 문을 추가하지 않고 외부 .dll을 사용하는 방법은 무엇입니까? 나는 V6을 사용하여 ProgId 문자열로 객체를 만들었다는 것을 기억한다. 내가 찾고있는 기술은 확실하

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    기본적으로 이 로우 레버 ​​SlimDX 래퍼 라이브러리를 둘러 싸고 XBOX 360 컨트롤러에 대해 관리가 쉬운 API를 제공하는 작은 XBox 360 무선 컨트롤러 관리 인터페이스를 작성했습니다. 내부적으로 클래스는 N ms마다 게임 패드를 폴링하고 컨트롤러의 기본 상태 변화를 감지 할 때 이벤트를 촬영합니다. 내가 basiclly 적은 두 가지 악 사

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    그들은 모순됩니까? 디커플링은 달성하기가 매우 어렵습니다. 그러나 대부분의 응용 프로그램에서는 필요하지 않으므로 고도로 결합 된 응용 프로그램을 설계 할 수 있습니다. "구성 요소를 분리 할 수 ​​없습니다."와 같은 명백한 부작용 이외의 변경 사항은 거의 없습니다. 단위 테스트는 엉덩이 "등 당신은 어떻게 생각하십니까? 당신은 항상 오버 헤드를 분리하고

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    예를 들어, 64 비트 변수를 가지고 있으며 두 개의 32 비트 데이터 항목을 SIMD 처리를 위해 저장하는 경우이 두 데이터 항목의 논리적 결합을 설명하는 이름이 있습니까? 내 동료가 "하이브리드 커플 링"을 제안했는데, 이것이 널리 사용되는 용어입니까? 명확히하기 위해 : 우리는 특정 구현보다 더 높은 수준의 개념을 따르고 있습니다. 예를 들어, C와

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    학교에서 GRASP 패턴을 배우고 있는데 Creator 패턴에 대한 질문이 있습니다. 의 당신은 세 가지 클래스가 있다고 가정 해 봅시다, 컴퓨터, UserRespository 및 사용자. GRASP Creator 패턴의 규칙 중 하나는 해당 객체를 포함하는 클래스에 객체 생성의 책임을 지정하는 것입니다. 이 가이드 라인을 따르면 UserRepository

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    나는 밀접하게 결합 된 큰 응용 프로그램을 리팩터링하고 더 정비 가능하고 유연하게하려고 노력 중입니다. 많은 단위 테스트가 있으므로 단계별로 리팩토링을 수행하겠습니다. 어떤 디자인 &이 작업을 수행하기 위해 리팩터링 패턴을 구현/적용해야합니까? 좀 생각할 수 : Extract Interface Extract Method Dependency Injection

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    나는 삼목의 게임의 내가 만드는 중이라서 게임, GUI 클래스와 로직 클래스 2 개 클래스가 있습니다. GUI 클래스에는 JButton의 배열을 사용하고 동일한 익명의 내부 클래스 작업 수신기를 사용하여 모두를 반환하는 메서드가 있습니다. 문제는 단추를 클릭하면 텍스트가 x 또는 ao 의존성으로 변경되기를 원합니다. 플레이어 1 또는 2에서이 코드는 논리

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    저는 방금 PureMVC 프레임 워크를 배웠으며 Proxy와 Mediator 객체 사이의 결합에 대해서는 약간 혼란 스럽습니다. this 페이지의 링크는 프레임 워크를 설명하는 일부 문서에 연결됩니다. (위에서 언급 한 링크는 PDF 파일을 엽니 다.) 필자가 조사한 PureMVC의 다이어그램과 예제는 종종 중개자와 프록시 간의 직접 연결을 보여줍니다. 프

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    더 나은 객체 지향 디자인을 구성합니까? Class User { id {get;set} } Class Office { id {get;set} List<User> Managers(){ }//search for users, return list of them } 또는이 하나 Class User { id {get;se

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    만약 이것이 속는 사람이라면 용서해주세요.하지만이 정확한 질문에 맞는 것을 찾을 수 없었습니다. 저는 매우 긴밀하게 결합 된 레거시 응용 프로그램을 사용하고 있습니다. 주요 기능을 외부 서비스에서 가져 오기 때문에 일부 기능을 제거하고 있습니다. 지금 사용하지 않는 코드를 제거하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 나는 극한의 기초부터 시작해서 스택에서 내 방