깊이 스텐실 버퍼 리소스는 DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT 형식으로 정의됩니다. I은 설명되는 뷰 포맷을 필요로하는 자원에 셰이더 리소스 뷰 (SRV)을 생성하는 것을 상정했을 하나로서 : 레드 채널 깊이 값 액세스 DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS 적색 채널은 SRV가 실패 생성 그러나 깊이 및 녹색 채
기본 이미지를 밉 레벨로 블리 싱하여 2D 텍스처의 밉맵 체인을 만들고 싶습니다. Vulkan에서는 이미지를 선형 필터링하는 동안 vkCmdBlitImage을 사용하여이 작업을 수행 할 수 있습니다 (another question 참조). D3D12에서 어떻게 똑같이 할 수 있습니까?
나는 ID3D12GraphicsCommandList::SetGraphicsRootSignature 방법의 존재에 대해 약간 혼란 스럽다. 내가 this MSDN page에 대해 이해하고있는 바에 따르면, 그것의 유일한 유효한 사용법은 항상 SetPipelineState 다음에 그것을 호출하여 파이프 라인 상태 객체를 생성 할 때 제공된 것과 동일한 루트 서