entity

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    데이터베이스 변경 내용이 커밋되었지만 개체 컨텍스트를 업데이트하는 동안 오류가 발생했습니다. ObjectContext가 일관성없는 상태 일 수 있습니다. 내부 예외 메시지 : Evalv.Services.employedetail 로그인 및 직원 public partial class login { public string password { get;

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    내 코드에 문제가 있습니다. The property "users" in class "Wiki\AdminBundle\Entity\Post" can be defined with the methods "addUser()", "removeUser()" but the new value must be an array or an instance of \Traversab

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    minecraft 서버를 프로그래밍하려고하지만 EntityPlayer 클래스에서 getCurrentActiveItem (또는 이와 비슷한) 메서드에 액세스해야합니다. 이 작업을 수행해야하는 이유는 플레이어가 물건을 치유하는 것과 같은 일을하는 것입니다. 문제는, 아무것도 정적입니다. 나는 Youth Digital이라는 프로그램에서 코드하는 법을 배웠고, 저

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    목록 정렬과 관련하여 도움이 필요합니다. 그래서 저는 Sarcina (int Id, String desc) 타입의 엔티티 (ls1이라고 부를 수 있습니다)와 정수를 포함하는 엔티티 (ls2라고 부를 수 있습니다)를 포함하는 두 개의리스트를 가지고 있습니다. 두 목록 모두 같은 크기입니다. 두 항목 모두 같은 위치에서 요소를 교환하면서 내림차순으로 두 항목을

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    값이 (ID, Post, Sarcina) 인 Elementfisa라는 엔티티가 있습니다. 이제 Post (Int ID, String Nume, String Tip) 및 Sarcina (Int Id, String Desc)도 엔티티입니다. Elementfisa로 추가 한 모든 요소의 목록이 있으며 모든 Elementfisa에 포함 된 모든 Sarcina의 빈

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    엔티티가 있습니다. 이 엔티티의 유형은 활동입니다. 이 엔티티의 relatedobjectid 필드 값을 설정하고 레코드를 만들고 싶습니다. 각 레코드의 relatedobjectid 필드는 다른 엔티티를 표시 할 수 있습니다. 즉, 나는이 필드를 "a"엔티티로 설정하고 다음 필드에서 "b"엔티티를 설정할 수 있습니다. "a"와 "b"엔티티의 논리 이름 만 있

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    저는 SpriteKit 및 GameplayKit을 사용하여 작은 프로젝트를 진행하고 있습니다. 엔티티/구성 요소 시스템을 사용하는 것은 처음이고 그것을 사랑합니다. 하지만 이제는 스폰산 단계에서 상호 작용하지 않도록 본인 상태 (스폰, 정상, 제거)를 추적해야하는 시점에 있습니다 (해당 항목을 움직이는 동작을 포함 할 수도 있고 포함하지 않을 수도 있음).

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    private void Submit_Click(object sender, EventArgs e) { ScoutContext db = new ScoutContext(); ScoutData cust = new ScoutData(); cust.FName = textBox1.Text; cust.LName

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    나는 엔티티 Item savedItem = itemService.saveItem(item); 하고 난 방법을 msisdnBuilder.generateDetailsByMsisdn( savedItem.getRulingValue(), savedItem.getDateStart(), savedItem.getDateEnd(), file.getPat

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    데이터베이스에 5000 개 이상의 테이블이 있습니다. 데이터베이스의 엔터티 클래스를 NetBeans에 만들면 시간이 1 시간 지속됩니다. 이 중에서 10 개의 표를 선택하겠습니다. 그러나 모든 테이블을 가지고와. 내가 엔티티 클래스를 만드는 방법을 알고 : 속도를 높일 수있는 방법이 있나요? 테이블을 어떻게 필터링합니까?