god-object

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    상당히 큰 제품을 가지고 작업하고 있습니다. 닷넷 1.0은 여전히 ​​진행 중이므로 많은 양질의 코드를 가지고 있으며 단위 테스트를 염두에두고 작성되지 않았습니다. 이제 우리는 품질을 향상시키고 각 기능 및 버그 수정에 대한 테스트를 구현하려고합니다. 우리가 지금 가지고있는 가장 큰 문제 중 하나는 의존성 지옥과 신 개체입니다. 특히 하나의 신이 있습니다

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    하나님 객체를 리팩터링하는 가장 좋은 방법을 아는 사람이 있습니까? 높은 결합 방법이 있기 때문에 더 작은 수의 클래스로 나누는 것만 큼 간단하지 않습니다. 내가 하나의 방법을 끄집어 내면 나는 다른 모든 방법을 꺼내게된다.

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    나는 내 게임의 많은 서브 시스템을 가지고있다. 그들은 서로를 사용할 수 있습니다. 이전에는 싱글 톤을 만드는 대신 정적 게임 객체에 서브 시스템 참조를 초기화하고 저장했습니다. 이제 게임에 다른 클래스에 대한 참조가 너무 많아서 혼란스러워 보입니다. public static PlayerSettings PlayerSettings { get { return

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    the wikipedia entry about God Objects을 읽을 때, 클래스가 너무 많거나 너무 많은 경우 이 신 오브젝트 인 것을 나타냅니다.. 나는이 논리를 뒷받침하지만, 사실이라면 어떻게 모든 다른 클래스를 연결합니까? 창 관리, DB 연결 등을 연결하기 위해 항상 마스터 클래스를 사용하지 않습니까?

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    3 개의 라이브러리 ITK VTK과 Qt으로 애플리케이션을 만들고 있습니다. 이후 이벤트 루프 및 신호 및 슬롯의 연결에 모든 기능을 원하므로 QMainWindow 정의에서 모든 기능을 정의했습니다. 이제 mainwindow 객체가 커지면서 다른 기능을 위해 다른 클래스를 만들려고했으나 모든 것들이 엉망이되었습니다. main.cpp 모듈화 아이디어가 없습니

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    다음과 같은 상황이 있습니다. 수업을 너무 많이하고 있습니다. 주로 구성 정보에 액세스하기위한 것이지만 데이터베이스 연결도 있습니다. 싱글 톤으로 구현 되었기 때문에 대부분의 코드가 단단히 결합되어 있기 때문에 단위 테스트가 어렵습니다. 이는 가져 오기 시간 종속성 (Python에서이 작업을 수행함)을 생성하기 때문에 더욱 문제가됩니다. 특정 모듈을 특정

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    매개 변수라는 객체가 메서드 경계에서 메소드 경계까지 호출 경계를 넘어서서 호출 트리 위로 이동합니다. 그것에는 약 50 개의 상태 변수가 있습니다. 각 메소드는 하나 또는 두 개의 변수를 사용하여 출력을 제어 할 수 있습니다. 나는 이것이 현재의 모듈과 전혀 관련이없는 모듈 Y에 대한 매개 변수의 특정 조합을 사용하면 어떻게 작동해야 하는지를 쉽게 알 수

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    어제 제가 비디오 게임을 할 때 갑자기 저에게 질문이 생겼습니다. 게임 저장 메커니즘이 어떻게 구현 되었습니까? 대부분 저장하려면 게임의 모든 데이터가 필요합니다. 이 경우 프로그래머가 모든 단일 게임 데이터를 참조하는 신 오브젝트를 만들어야합니까? 게임 개발 자체보다는 소프트웨어 디자인에 기반한 대답을 원하기 때문에 게임 개발보다는 여기에 질문을 게시합니