hardware-acceleration

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    인텔 i7 플랫폼에서 OpenCL과 AVX를 결합하여 병렬성에 대한 기회를 생각하고 있지만 이것이 가능하지 않다고 생각합니다. CPU와 iGPU가 동일한 메모리 대역폭을 공유하고 있음을 알고 있지만 다른 하드웨어를 공유하고 있는지 확실하지 않습니다. 개방형 OpenCL은 iGPU ("Intel Graphics Processor") 또는 AVX 장치 ("CP

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    저는 DirectX 및 Direct2D를 처음 사용합니다. 나는 SharpDx를 사용하여 CPU를 소비하지 않고 하드웨어에서 작업을 언로드하기 위해 실험 중이다. 미디어 기반 파이프 라인이 있습니다. 나는 커스텀 렌더러를 구현했다. 내 응용 프로그램은 C# 및 WPF입니다. 내 파이프 라인에서 원시 픽셀을 가져와 이미지 컨트롤을 업데이트하는 Writable

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    ScriptIntrinsicBLAS은 API 23 이상에서 지원됩니다. 커스텀 RS 커널을 작성하지 않고도 API 17에서 기본적인 선형 대수 연산을 수행 할 수있는 방법이 있습니까? RenderScript Runtime API Reference은 내적 생성 및 정규화와 같은 연산을 제공하지만 4 차원 (예 : double4)의 벡터 만 지원하며 할당으로

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    게코를 사용하여 YouTube 비디오 (육포)를 재생할 때 몇 가지 문제가 있습니다. 나는 그 문제가 "하드웨어 accessleration"을 끄면 해결 될 수 있다고 생각한다. 나는 그것을하는 방법을 모른다. 이것은 설정 코드입니다 : GeckoPreferences.User["browser.xul.error_pages.enabled"] = false;

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    crc32 합계의 상위/하위 바이트 2 개만 사용하면 crc16보다 약합니다. 배경 : 현재 무선 프로토콜을 구현 중입니다. 나는 각각 64byte의 덩어리를 가지고 있으며, Data Length vs CRC Length 에 따르면 나는 대부분 crc16이 필요하다. crc32 대신 crc16을 사용하면 정방향 오류 수정 (64 바이트는 FEC에서 한 블록

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    간단한 질문입니다. 매우 부드러운 UI를 제공하기 위해 일부 문서를 읽었습니다. 기본적으로 SDK 14+를 대상으로하는 모든 응용 프로그램 프로젝트에서는 하드웨어 가속을 사용하도록 설정되어 있습니다. 이 경우, Project Butter의 일부로 최적화 된 속성 (알파, 스케일, 변환 및 회전)을 수정하는 특정 애니메이션에 하드웨어 레이어를 사용해야합니까?

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    HTML5는 서버에서 비디오를 다운로드하고 디코드하고 렌더링하는 요소 인 <video/>을 가지고 있습니다. 흔히 하드웨어 가속 디코딩 (사용 가능한 경우)을 사용하지 않는 경우가 종종 있습니다. 디코딩 기능에 액세스 할 수 있습니까? 그 이유는 내가 사용자 정의 스트리밍 프로토콜을 사용하고 있으므로 클라이언트 측에서 디코딩 및 렌더링해야하는 비디오 스트림

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    방금 ​​전에 읽은 Hardware Acceleration과 this video.을 보았습니다. 조금 혼란스러워졌습니다. 하드웨어 가속은 그리기 작업이 GPU에 의해 수행되며 기본적으로 Android 3.0 이상에서 사용 가능하다는 것을 의미합니다. 하드웨어 가속을 사용하는 경우 이 기본값 인 이유는 View의 레이어 유형이 왜입니까? 나는 그것이 LAYE

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    사용자 지정보기가 있습니다. 하드웨어 가속을 열고 Canvas.drawPath() 함수를 사용하여 긴 경로를 그리면이 경로를 그릴 수 없습니다. 그러나 하드웨어 가속을 닫으면이 문제가 사라집니다. 그러나 인터페이스를 원활하게 실행하려면 하드웨어 가속이 필요합니다.