hdr

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    FAEW HDR 효과 (FAKE HDR이라고도 함)를 생성하기 위해 GLSL 쉐이더를 만들려고합니다 (노출이 다른 3 개의 이미지가 결합 된 일반 HDR과 혼동하지 마십시오). 하나의 셰이더 알고리즘으로 생성해야하고 다른 패스가있는 여러 셰이더는 생성하지 않아야합니다. 아이디어는 다음 링크에서와 같이 이미지가 높은 국부적 인 마이크로 콘트라스트 및 강렬한

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    OpenGL부터 ​​시작해서 톤 매핑 알고리즘을 만들고 싶습니다. 내 첫 번째 단계는 HDR 이미지의 최대/최소 광도 값을 얻는 것입니다. FBO의 텍스처에 이미지가 있고 시작하는 방법이 확실하지 않습니다. 나는 최선의 방법은 텍셀 코드를 조각 셰이더에 전달한 다음 모든 픽셀을 통과하고 작은 텍스처를 생성하는 것이라고 생각합니다. 그러나 1x1 텍스처가있을

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    Linux의 Luminance HDR을 사용하여 로컬 성의 사진을 HDR로 변환했지만 성의 탑 주위에 그림자가 생겼습니다. 나는 김프에서 회피 & 화상 도구를했지만, 그것은 어떤 방식으로, 얼마나 쉽게 김프이 그림자를 제거 할 수 있는가 .. 부드러운 모서리를 만들어하지 않는 이유는 무엇입니까? 아니면 리눅스의 다른 도구? 는 모든 조언에 감사드립니다 ..

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    내 웹gl 지연 렌더러를 높은 동적 범위를 사용하는 렌더러로 변환하는 중입니다. 나는 온라인에서 여러 출처로부터 주제에 대해 많이 읽었으며 나는 분명히 밝혀 질 수있는 몇 가지 질문을 가지고있다. 내가 한 대부분의 읽기는 HDR 이미지 렌더링을 다루지 만 제 질문은 렌더러가 HDR을 지원하기 위해 어떻게 변해야하는지에 관한 것입니다. 내가 이해하는 것처럼

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    HDR 이미지의 크기를 읽을 수있는 파이썬 모듈이 있습니까? 표준 파이썬 PIL 라이브러리는 HDR 이미지를 읽을 수 없습니다. HDR은 높은 동적 범위 이미지를 참조합니다. Photoshop에서는이 파일 형식을 읽을 수 있지만이 파일 형식을 읽을 수있는 파이썬 모듈을 찾을 수 없었습니다. 는 업데이트 : PIL Image.open는 "IO 오류를 : 이미

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    Texture2D을 바이트 배열로 EXR 형식으로 직접 변환하는 방법을 찾고 있습니다. 나는 거의 연구를하지 않았으며 이것이 내가 생각했던 것보다 복잡해 보인다. 코드가 없으므로 실제로 코드를 찾고 있지 않습니다. 이 작업을 수행하는 방법에 대한 제안.

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    좋은 아침, .. myFolder= 'G:\HDR\2' filePattern = fullfile(myFolder, '*.hdr'); hdrFiles = dir(filePattern); for k = 1:length(hdrFiles) baseFileName = hdrFiles(k).name; fullFileName = fullfile

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    OpenGL ES 3.0을 목표로하고 있습니다. 부동 소수점 텍스처에 대한 지원이 보장되지만 실제 렌더링에는 OES_color_buffer_half_float 또는 OES_color_buffer_float이 필요합니다. Android에서 코드를 작성하고 HDR 렌더링을 테스트하는 것이 좋습니다. 향후 몇 개월 내에 시장에 진입하거나 진입 할 Android

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    나는 Timothy Lottes가 presentation을보고 있는데, 그가 일반적인 tonemapper (슬라이드 37 이하)를 이끌어 냈습니다. 다른 매개 변수의 목적을 잘 설명했지만 제대로 조정하기가 어렵습니다. 나는 서로 다른 tonemappers를 비교하고 일반적인 tonemapper에 대한 합리적인 설정을 찾는 데 어려움이 simple scrip

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    일정 HDR 수 있습니다 나는 HDR Histogram의 아주 기본적인 개념을 이해하지 : HDR 히스토그램은 공간과 시간의 고정 비용을 유지합니다. 히스토그램의 메모리 풋 프린트는 일정하며 데이터 값을 기록하거나 반복하는 데 할당 작업이 필요하지 않습니다. 메모리 풋 프린트는 기록 된 데이터 값 샘플 수에 관계없이 고정되어 있으며 선택된 동적 범위와 정밀