low-latency

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    2 대의 컴퓨터 사이에서 가능한 가장 낮은 지연 시간으로 주기적으로 많은 양의 데이터를 보내야합니다 (교환하십시오). 네트워크가 다소 빠릅니다 (예 : 1Gbit 또는 2G +). Os는 리눅스입니다. 1 개의 TCP 소켓 (send 및 recv 용)을 사용하거나 2 개의 단일 지향적 인 tcp 소켓을 사용하는 것이 더 빠릅니까? 이 작업에 대한 테스트는

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    질문이 있습니다. 라우터의 4Mbit 연결 (측면 A)과 1Gbit 연결 (측면 B)이 있습니다. 이제 1500 바이트의 패킷이 A면에 들어오는 지 라우터가 B면으로 전달할 때까지 A면의 모든 패킷 (모든 1500 바이트)을 수신 할 때까지 라우터가 대기합니까? 아니면 청크로 보내고 있습니까? 미안하지만 질문이 너무 근본적이지만 정말이 질문에 대한 좋은 대

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    대기 시간이 짧은 컴퓨팅에 대한 훌륭한 프레젠테이션을 읽었습니다. 그들은 cell 컴파일러에 대해 IBM의 XL C/C++ 컴파일러 데이터 캐시 조작 __dcbt (데이터 캐시 블록 터치)에 대한 참조를 가지고있었습니다. 연산은 L1 캐시로 메모리 블록을로드합니다. Visual Studio (또는 G ++ 또는 Intel)는 Intel 프로세서와 비슷한 기

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    두 개의 일반 가정용 PC간에 인터넷을 통해 작은 크기의 데이터 (1K ~ 50K)를 보내는 것을 포함하는 인터넷 게임 프로젝트를 진행하고 있습니다. 내가 신경 쓰는 열쇠는 대기 시간입니다. TCP, UDP가 널리 사용되는 것으로 알고 있습니다. UDP는 안전하지 않지만 자신의 오류 처리 코드를 구현해야 TCP가 안정적이지만 UDP보다 느립니다. 저는 두

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    나는 대화식으로 더 많거나 적게 수백만 개의 레코드를 대량 태그하는 기능이 포함 된 응용 프로그램을 작성합니다. 사용자 상호 작용은 사용자가 개별 전자 메일에 태그를 추가하거나 많은 양의 전자 메일을 대량 태그 할 수있는 Gmail과 매우 유사합니다. 또한 이러한 태그 멤버쉽에 대한 빠른 읽기 액세스와 읽기 패턴이 어느 정도 임의적이어야합니다. 지금 우리는

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    저는 닷넷에서 다양한 지연 시간의 직렬 통신에 대한 다양한 타사 라이브러리 및 접근 방식을 연구했습니다. 나는 지금 내가 충분히 서클에 왔고, 서로 상충되는 의견들로 인해 시작했을 때 내가했던 것만 큼 잘 읽었습니다. 예를 들어 "Microsoft에서 제공 한 솔루션이 프레임 워크 버전간에 안정적이지 않고 기능이 부족합니다."라는 설득력있는 기사로 인해 프