orthogonal

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    Seimens NX에서 복잡한 부품 분석을하고 싶습니다. 가능한 최소한의 상자를 찾기 위해 모델을 측정하는 이중 캘리퍼스 방법을 구현하고자합니다 (가공을 위해). 모든 측정 코드를 제 위치에두고 있지만 좌표계로 사용하기 위해 표준화 된 3x3 벡터를 무작위로 출력 할 수있는 구조에 대한 아이디어에 완전히 당황하고 있습니다. 파트는이 좌표계와 관련하여 측정되

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    The Pragmatic Programmer 책 "Orthogonality는 DRY 원리와 밀접하게 관련되어 있습니다"에 따르면. 저자가 독자에게 원하는 방식으로 이해하는지 확신 할 수 없습니다. 그래서 나는 위의 질문을한다. 예를 들어 클래스 A와 클래스 B가 있습니다. 두 클래스 모두 비슷한 방법을 사용합니다. DRY 원칙을 사용하여 클래스 C를 만든

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    루트와 자식 사이의 직교 선 (직사각형 직사각형 연결 선)이있는 계층 트리 구조 (HV- 그림 - 이진 트리)를 그리기 위해 작업해야합니다 다음 : http://lab.kapit.fr/display/visualizationlayouts/Hierarchical+Tree+layout ). 나는 그와 같은 나무를 그리는 알고리즘의 오픈 소스 예제가 있는지 알고

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    이 주제에 대한 많은 도움을 찾을 수 없습니다. 시뮬레이션을 위해 직교 타일 맵에 가상 D 패드를 구현하는 방법을 알아 내려고합니다. GBA 포케몬/젤다 게임에서 볼 수있는 운동. 아무도 내가 살펴 봐야 좋은 튜토리얼을 가지고 있습니까? 그렇지 않다면, 예제 코드도 좋을 것이다.

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    OpenGL에서 투시도가 있고 주어진 깊이에서 점을 선택한다고 가정 해 봅시다. 그것이 z = -10에 있다고 가정 해 봅시다. 이 점의 실제 x 좌표와 y 좌표를 알 수있는 방법은 무엇입니까? 그것은 모든 깊이에 대해 동일하기 때문에 직각 뷰를 가질 때 쉽습니다. 그러나 원근법 1을 위해 : 나는 어떻게이 x-y 가치를 찾아 낼 것인가?

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    SpriteBatch와 사용자 지정 그리드 버텍스가있는 XNA를 병렬로 사용하고 있습니다. 목표는 두 기술에 대해 동일한 좌표계를 갖는 것입니다. 즉, 화면 좌표에 매핑되는 투영 매트릭스가 필요합니다. (0, 0)은 화면 왼쪽 상단에, 너비와 높이는 화면 해상도에 의해 결정됩니다. Matrix.CreateOrthographicOffCenter(0, widt

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    : 카디널리티 및 선택성은 관계 직교 특성이다. 에 경계를 지정 했더라도 관계가 선택 사항임을 지정할 수 있습니다. 즉, 은 대상인 에있는 개체 여야합니다. 그렇다면 개체 수가 범위 내에 있어야합니다. "직각도"란 정확히 무엇을 의미합니까? 나는 그것이 평균 사람들이 이해하기 훨씬 쉽게 표현 될 수있는 일에 대해 단지 공상 soundig 괴상한 스타일의 단

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    최근에는 매트릭스 연산과 고정 함수 파이프 라인과 같이 OpenGL에서 제공하는 구식 (비추천) 기능에서 전환하는 것이 좋습니다. GLM을 행렬 라이브러리로 사용하여 약간 단순화했습니다. 문제는 그것이 단순화 된 것보다 더 많은 문제를 일으켰을 수 있다는 것입니다 ... 원근 투영은 내 쉐이더 및 설정과 함께 잘 작동하지만, 직각으로 전환하려고하면 모든 것