나는 셰이프라는 이름의 수퍼 클래스를 가지고 있는데, 내 셰이프 클래스는 2DShape라는 하위 클래스가 있고 2DShape에는 circle, square라는 하위 클래스가 있습니다. 나는 Shape [] shapes = new Shape[4];
shapes[0] = new Circle(22, 88 , 4, 0);
shapes[1] = new Squa
기본 데이터 형식에 대한 포인터를 보유 할 구조체 데이터를 디자인해야합니다. 사용자는이 데이터 구조체의 객체를 쉽게 생성 할 수 있어야하며 메모리 관리 문제를 많이 처리하지 않아도됩니다. 구조가 거의 작성되지 않았습니다. 올바른 방법을 제안하십시오. struct BaseData {
enum DataType { DATATYPE_1, DATATYPE_
나는 Employee이라는 클래스가 있으며 이제는 ReusaxCorp 클래스를 작성하려고합니다. 회사의 각 직원에게는 ID, 이름 및 총 급여가 있으며 나중에 회수 할 수 있습니다. ReusaxCorp 클래스는 직원을 등록하고 제거해야합니다 (직원이없는 경우). 내가 가진 문제는 직원을 등록하고 저장하는 방법을 모르겠다는 것입니다. 게다가, 나는 다형성을
개체 배열에 값을 추가하는 for 루프가 있습니다. 내가 클래스 B가 있고, 내가 for(int x = 0; x<array1.length; x++){
B object+x = new Bar(int value1, int value2);
x++;
}
마다 모양을 참조 이름을 가진 각 개체의 이름을 어떻게 B array1 = new B[10
지난 몇 학기 동안 많은 시간을 검색하여 학생들에게 올바르게 표시하고 있습니다. 내가 찾은 어떤 것도이 특별한 관계를 보여주지 못합니다. 이번 학기에 제가 올바르게하고 있다는 것을 알고 싶습니다. 우리는 추상 클래스 인 Player와이를 확장하는 2 개의 구체적인 클래스 (Pitcher 및 PositionPlayer)를 가지고 있습니다. 그리고 우리는 그
이 다음 코드는 출력을 제공한다. 왜 그래야만하지? Dog 클래스 내에 변수 - "String type"을 선언하지 않은 경우도있었습니다. 그럼 난 같은 출력을 얻을 : Output:
Dog
Dog
Dog
내 코드 : //Parent class
class Animal {
String type;
내가 이렇게 보이는 클래스가 이런 종류의 일을 처리 할 수 있습니다. 저장 세트 유형의 양, 완전히 유형을 을 만드는 방법으로 개체를 저장해야 (내가 캐스팅 할 수있는 무언가가 충분) 유지 : Physical_component는 수에 있어야한다 그들로부터 전달 된 것들로부터 개인 (따라서 orignial 클래스의 변화로부터 안전하다) 나는 열거 형과 함
내 코드가 정상적으로 작동한다고하지만 그 이유를 이해하지 못한다 ... 다른 "모듈"에 대한 사용자 정의 필드를 추가하고 싶습니다. 예 : 카메라, 서버 및 custom_fields : 3 개의 테이블이 있습니다. 카메라 & 서버 모델 : 내가 컨트롤러에이 라인을 통해 몇 가지 요소를 추가 할 수 있습니다 Schema::create('description_
제목에서 말한 것처럼 은 SearchTree.Entry<K, V>과 같은 항목에 대해 Iterable이어야 할 사용자 정의 데이터 구조를 설계하려고합니다. SearchTree 그 자체는 단지 인터페이스 일뿐입니다. 는 내가하고 싶은 것은 SearchTree<K, V> 인터페이스에 정의 된 K 및 V의 그것의 자신의 하위 유형 SearchTree<K, V>를