SKScene에 고정 된 SKPhysicsBody가 두 가지 있습니다. 이 둘의 유일한 차이점은 카테고리 BitMask입니다. 하나는 512의 categoryBitMask, 다른 1024 내 프로그램에서 static const u_int32_t kWallCategory = 0x1 << 9; //512
static const u_int32_t kStru
아래의 "Floor.swift"클래스는 기본적으로 벽이 많습니다. 내가 화면의 상단에서 오는 개체를 가지고 일단 층과 SKSpriteNodes 충돌, 나는 SKSpriteNode을 제거하고 싶습니다. 아래는 내 플로어 클래스입니다. if (contact.bodyA.categoryBitMask == floorCategory) && (contact.bodyB.
다른 개체 (훅)를 잡을 때 화면에서 움직이는 물체 (물고기)와 관련된 게임을하고 있습니다. 위아래로 움직인다. 물체가 접촉하면 물고기의 위치는 갈고리의 위치와 같아집니다. 그래서 접촉을 시작했습니다 (어떤 일을하는지, 확실합니다). 나는 갈고리와 물고기가 만져서 물고기 위치가 갈고리와 같아 졌다고 말했어. func didBeginContact(contac
내 didEndContact: 메서드에서 "currentScore"를 증가시킵니다. didEndContact:은이 아니므로 "currentScore"가 증가하지 않습니다. 어떤 아이디어가 왜 또는 내가 이것을 디버깅하기 위해 무엇을 찾고 있어야합니까? 여기 func didEndContact(contact: SKPhysicsContact) {
gua
내 게임 플레이가 구멍 위로 뛰어 넘는 동물입니다. 구멍에 부딪치면 생명력을 잃습니다. 그러나 성공적인 점프를 3 회하면 업적을 달성 할 수 있습니다. 어떻게 성공적으로 점프를 감지합니까? SKPhysics Contact & SKPhysicsBody를 사용하여 실패한 점프를 감지하는 논리가 있습니다. 동물 ========> 홀 1 ========> 홀 2
다른 스프라이트를 만질 때 스프라이트 자체를 삭제하고 싶습니다. 그들이 만질 때, 그들은 단지 서로 밀어냅니다. 나는이있다 : let alphaCategory: UInt32 = 0x1 << 0
let betaCategory: UInt32 = 0x1 << 1
내가 동적 아니라 중력에 의해 영향을받는 스프라이트를 만들어 self.physicsworld.c