superpowered

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    안드로이드 용 superdowered sdk에서 SuperpoweredRecorderStoppedCallback을 구현하는 데 문제가 있습니다. CrossedExample의 플레이어 콜백처럼 설정하려고했지만 무언가가 빠져 있어야합니다. static void recordCallback(void *clientData) { __android_log_pr

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    안드로이드 및 iOS 프로젝트 용 유니티 엔진에서 슈퍼 파워 오디오 라이브러리 사용법을 설명 할 수 있습니까? 나는 물질의 톤을 찾았지만 Unity에서 이것을 사용하는 방법에 대해서는 아무것도 찾지 못했습니다. 나는 프로젝트 예제 "SuperpoweredSpatializer/SuperpoweredUnity"를 보았지만 standart Unity 오디오 시스

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    SuperpoweredAdvancedAudioPlayer 잘 작동하는 비트 동기화가 내장되어 있습니다. 하지만 플레이어를 내 메트로놈의 절대 위치에 동기화하고 각 처리 루프에서 플레이어 setPosition (double ms, bool andStop, bool synchronisedStart) 메서드로이 위치를 설정하여 그렇게하려고했습니다. 이것은 플레이

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    Superpowered Audio SDK를 사용하여 버퍼 (짧은 int)에서 오디오 파일을 재생하려고했습니다. 현재, 처리 기능의 각 호출에, 나는 출력 버퍼로 전달과 같이 썼다 : getBufferData(short int *output, unsigned int samples) { memcpy(output, buffer + bufferPtr, s

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    저는 Superpowered SDK를 이해하려고하지만 Android 및 C++ 및 오디오 신호를 처음 사용하는 것은 이해하려고합니다. 여기에 주파수 도메인 예가 나와 있습니다. https://github.com/superpoweredSDK/Low-Latency-Android-Audio-iOS-Audio-Engine/tree/master/Examples_An

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    안드로이드 SuperpoweredSDK 버전 1.0.3 내가 루프 SuperpoweredAdvancedAudioPlayer에서 WAV 파일을 재생하려고를 재생합니다. 어떤 이유로 든 SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_DurationChanged 전에 SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_EOF 앞

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    나는 특정 주파수 속도로 신호를 자르고 싶다. (인간이 초음파를들을 수 없도록). CrossExample을 사용하여 테스트하고 있습니다. 나는 다음과 같은 필터를 사용 filter = new SuperpoweredFilter(SuperpoweredFilter_Resonant_Lowpass, samplerate); filter->setResonantPar

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    내 앱에서 PCM 데이터가 포함 된 short 배열을 수신합니다. 이 데이터를 속도를 변경하고 찾기 등을 위해 Superpowered SDK에 전달하고 싶습니다. 그러나 Superpowered에서 공식적인 방법으로 보이지 않습니다. 아무에게도이를 달성하는 방법에 대한 아이디어가 있습니까? 어떤 도움을 주셔서 감사합니다.

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    I MP3 재생하려면 다음과 같은 코드가 있습니다 audioPlayer = new SuperpoweredAdvancedAudioPlayer(&audioPlayer, playerEventCallbackA, samplerate, 0); audioPlayer->open(path, 0, fileLength); audioSystem = new Superpow

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    나는 오디오를 분석하기 위해 Superpowered Offline analyzer을 사용하고 있지만 자체 플레이어를 사용하여 연주하고 있습니다. 저는 beatgrid 정보에 접근하고 싶습니다. 저는 분석기의 getResults 함수의 출력을 가정 했었지만, 그 함수는 단지 beatgrid의 시작점을 입력으로 생각하는 것 같습니다. beatgrid 기능은 S