vm-implementation

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    런타임시 기계 코드를 컴파일하는 JIT 컴파일러를 만들면 언어를 만들 때 가상 컴퓨터가 필요하지 않을 수 있습니까?

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    현재 루아를 통합하고있는 게임/앱 엔진이 있습니다. 앱은 배우가 포함 된 장면으로 나뉩니다. 사용자가 액터 당 장면뿐만 아니라 장면마다 루아 스크립트를 할당 할 수있게하고 싶습니다. 이것을 처리하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 각 장면에 대한 Lua 상태를 만들고 관리해야합니까? 그러면 각 배우에 대해 하나씩 Lua 상태를 만들고 관리해야합니까? 또는 성

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    CLR 및 JVM과 같은 스택 기반 가상 시스템에는 다른 명령어 집합이 있습니다. 가상 머신을 생성하는 동안 명령어 세트를 고안하는 것에 대한 이론이 있습니까? 예 : JVM 명령 이유가 ldc.i4.0 ldc.i4.1 ldc.i4.2 ldc.i4.3 ldc.i4.4 ldc.i4.5 ldc.i4.6 ldc.i4.7 ldc.i4.8 다음과

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    가상 머신은 다른 OS에서 응용 프로그램을 실행하는 데 사용됩니다 (Java는 코드를 바이트 코드로 해석되는 OS 독립 .class 파일로 컴파일합니다). 안드로이드 앱은 동일한 OS (예 : Android)에서 실행되므로 VM을 필요로하지 않습니다 (여기서 잘못된 것일 수 있음). 그럼 Dalvik VM이 필요한 이유는 무엇입니까?

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    성능이 중요한 섹션을 더 빠른 언어로 다시 작성하는 것이 일반적으로 더 빠르고 논리적이기 때문에 아마 그렇게하는 것이 합리적이지 않을 수 있습니다. 그러나 CPython/JVM/CLR을 더 빨리 작성할 수 있습니다. 어셈블리에 직접 부분을 써서 프로그램을 작성 하시겠습니까?

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    게임 내에 포함 할 수있는 가상 머신을 찾고 있습니다. 아이디어는 게임 세계와 2 개의 아바타를 만드는 것입니다. 나는 각각의 VM은 X가 각각 진행 틱 업데이트 할 수 있도록 각 틱에서 move_forward() turn_left() turn_right() sense() etc. : 아바타 내부 내가 좋아하는, API를 사용하여 게임의 세계에서

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    아래의 가상 머신은 bin 포인터에서 스택 오프셋을 가져 와서 하나씩 증가시키는 스택 증분 명령어에서 segfaulting합니다. 값 -1을 사용하면 올바르게 작동하지만 bp[1] 오프셋을 통해 -1에 액세스하면 충돌이 발생합니다. 이것은 정말로 나에게 이해가 가지 않는다, 내가 뭘 잘못하고 있니? #include <stdio.h> #include <st

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    C에서 VM을 구현하고있다. (첫 번째 것이다.) 플랫폼에 독립적 이도록 각 명령어는 바이너리 입력 (즉, 바이트 코드 파일)에서 4 바이트를 차지한다. . 내 질문은 : 강의의 표현에 관한 현재 관행은 무엇입니까? 각 명령어를 나타내도록 부호없는 char [4]를 설정 하시겠습니까? 또는 4 바이트 명령어를 변환 할 수 있다면 어떤 표현을 사용 하시겠습니

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    나는 "문제"속성의 부부와 함께 기능적인 언어를 실행하는 중간 언어와 가상 머신에 일하고 있어요 : 어휘 네임 스페이스 (폐쇄) 동적으로 성장 호출 스택을 느린 정수 형식 (bignums) 중간 언어는 현재 네임 스페이스에 대한 간단한 해시 테이블과 함께 스택 기반입니다. # McCarthy 91: M(n) = n - 10 if n > 100 else M(

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    IMHO opcode가 PHP 컨텍스트에서 주로 언급되므로이 질문은 대부분 PHP와 관련이 있습니다. 몇 가지 질문> 여기에 컴파일> 결과 = 옵 코드> 검사/분석 - - -> 결과 = 토큰 PHP는 텍스트 : 이 description에 따르면, 여기 오피 코드에 PHP 코드의 변환 과정이다 1) opcode는 기계 코드의 일부분입니까, 기계 코드는 opc