vsync

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    Android 앱에서 프레임 드롭을 조사하고 있습니다. 그들은 불규칙적이며 평균 1 초에 1 번 정도 발생합니다. 문제의 렌더러를 매우 간단한 쉐이더로 연결 했으므로 프레임 렌더링 시간이 짧다는 것을 확신합니다. 내가 systrace를 실행하면 드롭 된 프레임처럼 보일 수 있지만 HW_VSYNC_0 신호가 가끔씩 반전되지 않을 수 있습니다 (즉, 반주기 동

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    두 프로세스간에 메모리 내 데이터 구조를 동기화하는 방법은 무엇입니까? 두 프로세스 모두 동일한 프로세스 (서버)입니다. 하나는 활성 상태이고 다른 하나는 대기 상태입니다. 대기 상태는 크래쉬/액티비티와 유사한 경우에 인계 받아야합니다. 대기가 활성을 인계 받기 위해서는 메모리 내 데이터 구조를 동기화 상태로 유지해야합니다. Virtual Synchrony

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    저는 게임 루프와 물리학을 가지고 놀았습니다. 얼마 전에 디버그 문을 추가하여 게임 루프의 각 프레임이 얼마나 오래 걸리는지 확인했습니다. 예상대로 결과는 16ms 범위에 있습니다. 그러나 vsync를 사용하지 않으려 고 시도했지만 이러한 결과는 변경되지 않았습니다. 확실히 vsync가 계속 발생했습니다. 필자는 SFML 디스플레이 호출에 대해 주석을 달았

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    저는 D3D 앱에서 고정 60fps를 달성하고 vsync를 사용하여이를 수행하려고합니다. I는 다음과 같이 설정 루프를했습니다 : while(isRunning) { ProcessMessages(window); renderer->context->ClearRenderTargetView(renderer->renderTa

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    내 게임을 내 iOS 장치에 구축 할 때 내 게임이 상당히 불안해 한 후에 프로파일 러를 검사하여 vsync가 책임이 있음을 알았습니다. 약간의 연구 끝에 내 게임의 불안감을 해결하기 위해 계산 된 값은 기본적으로 30으로 설정되었으므로 대상 프레임 속도를 60으로 설정해야했습니다. 이 때문에 나는이를 게시하고 차이를 만든 경우에 나는 확실하지 않다 다시

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    SDL 2.0.4 및 GLEW 1.13.0을 사용 중이며 SDL2에 일종의 fps 제한이있는 것으로 보입니다. 나는 이것을 알고있다. 왜냐하면 나는 약간의 시간 측정을했기 때문이다. 더 구체적으로 말하자면 아무 것도 그리지 않지만 메인 루프에서 SDL_GL_SwapWindow()를 호출하면 각 사이클에 약 16 밀리 초가 소요됩니다. 이 호출 없이는 시간이

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    가로로 빨리 스크롤하면 내 앱에 문제가 발생합니다. 일반적으로 저는 vsync를 활성화 만하고 싶지만 Qt에서 어떻게 할 것인지 모르겠습니다. X 서버로 Linux를 실행하는 내 dev PC에서 티어가 발생하지만 Android 또는 Linux + EGLFS 인 대상 시스템에서도 제대로 작동해야합니다. 하나의 Google 결과는 Qt4 시대의 것으로, Qt

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    나는 원형으로 움직이는 사각형을 그리기 위해 PyOpenGL과 GLUT를 사용하고 있습니다. 직사각형을 그린 후에는 화면을 지우지 않습니다. 왜냐하면 후행 효과를 원하기 때문입니다. 웬일인지 이미 그려져있는 사각형은 새로운 사각형이 그려지면 움직일 것입니다. 사각형의 획에있는 여분의 픽셀은 이 아니고입니다. 사각형의 흔적은 정적이 아닙니다. Here 내가

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    내 응용 프로그램이 Android의 버퍼링 시스템과 상호 작용하는 방식을 더 잘 이해하려고합니다. 특히 Vsync 신호와 관련하여 내 프레임이 SurfaceFlinger의 BufferQueue에 추가 될 때 최적화하고 싶습니다. 내가 그들을 사용하는 경우 BufferQueue 정보가 SurfaceViews 내부에 포함되어 있는지 이해 : Binder_1-

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    Android SDK에 Vsync 이벤트 콜백 또는 수신기가 있습니까? 나는