webgl

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    노드와 함께 headless-gl을 사용하여 서버 측에서 고해상도로 생성 된 WebGL 이미지를 렌더링합니다. 선택한 해상도에 따라 제대로 작동합니다. 'use strict'; const Gl = require('gl'); const width = 7200; const height = 10800; // Setup renderer using hea

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    이 질문은 이상 할 수도 있지만 예를 들어 experiment과 같은 3D 콘텐츠를 그리는 캔버스가 있다고 가정합니다. 동일한 효과를 얻기 위해 ThreeJS, Babylon 또는 다른 라이브러리를 사용하지 않으면 모든 보셀의 출생을 복사 한 후 간격 띄우기 (다시 그리기)를 설정할 수 있습니다. 단순히 RTC, 비디오 또는 이미지 시퀀스를 사용하지 않고

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    THREE.renderer.render (scene, camera) 호출이 drawArrays/drawElements 호출을 계산하는 방법은 무엇입니까? 재료/메쉬 속성에 대한 속성을 사용하여 형상 당 하나의 호출이 있다고 가정합니다. 그러나 그것은 쉽게 잘못되거나 불완전 할 수 있습니다. 또한 BufferGeometry 등을 사용하면 차이가 있습니까?

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    으로 간주 2D 컨텍스트가 - 둘 다 GPU에서 실행됩니까 ?? b) 둘 다 Webgl 코딩으로 간주됩니까 ??

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    내 장면의 일부를 렌더링하고 이것을 내 객체의 텍스처로 사용합니다. 하지만 이제이 텍스처를 이미지로 내보내려고합니다. 그것에 대한 어떤 생각? 이 내 텍스처 개체를 만드는 방법은 다음과 같습니다 frameTexture = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight, { minFilt

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    여러 개의 다른 THREE.WebGLRenderer 인스턴스를 가지려고합니다. 각 인스턴스에는 자체 장면이 있습니다. 최대 16 개의 장면을로드 할 수 있지만, 17 번을로드하자마자 첫 번째 장면이 사라집니다. 얼마 전에 최대 컨텍스트 수에 대한 경고가 표시되었지만 더 이상 표시되지 않는 것으로 나타났습니다. 아이디어가 있으십니까?

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    FullPage.js가있는 사이트에 WebGL- 스크립트를 추가하려고하는데 잘 작동하지 않습니다 (단지 검은 색 화면이 나타남). WebGL 스크립트와 Fullpage.js가 완벽하게 분리되어 작동하기 때문에 문제가 무엇인지 전혀 알지 못합니다. jsFiddle에 모든 스크립트를 추가 할 수 없었지만 스크립트는이 사이트에서 볼 수 있습니다 http://ww

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    bindBuffer 작업은 바인드 된 버퍼 크기에 따라 좌우됩니까? 예를 들어, 내가 그리려는 인덱스의 배열을 가지고, 또한 몇 가지 정점 버퍼 (내 정점의 소스)가 100 정점이고 두 번째는 10000000 버텍스 버퍼 (allready 만들어진 버퍼)입니다. 문제는 정점 버퍼를 변경 (또는 바인딩)하는 것이 크기에 달려 있는지 여부입니다. Ofcourc

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    내 응용 프로그램에서 6x4096x4096 큐브 맵 텍스처 용 밉맵을 생성합니다. 다음으로 시간에 의존하는 텍스처에 대한 다른 변경 사항을 수행해야합니다. 모든 드로잉은 requestAnimationFrame의 루프 내부에서 수행됩니다. 브라우저, 장치 등에 따라 경우에 따라 최종적으로 루프의 3 개, 때로는 4 개 또는 5 개의 연속 프레임이 필요하므로

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    보통 WebGL을 사용할 때 window.onload에 바인드 된 함수에서 대부분의 그래픽 코드를 작성합니다. REPL 스타일의 그래픽 개발을 위해 OpenGL 코드를 자바 스크립트 콘솔에 대화 형으로 작성할 수 있습니까?