webgl

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    WebGL에서 텍스처를 처음 사용하려고하는데 작동하는 데 문제가 있습니다. 아래 바위에서 볼 수 있듯이 3D 공간에서 움직이는 큐브에 돌과 같은 질감을 적용하려고합니다. 경고 RENDER : 나는 항상 내가 (내가 BTW 크롬을 사용하고 있습니다)로 만들 모르는이 오류가 0 여기에 단위에 바인딩에는 질감이됩니다 없다 내 index.html 파일 : // g

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    입자 시스템을 사용하여 별의 렌더링 속도를 높이려고했지만 약한 그래픽 카드에서는 디스플레이가 정말 좋지 않습니다. 예를 들어, 꽤 널리 보급 된 Intel HD). 특정한 질감을 가져야하는 입자는 이상한 색상과 투명도를 가진 못생긴 사각형으로 대체됩니다. 예를 들어, this system of particles는에 렌더링 : 이이 THREE.Particle

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    3 개를 사용하여 보셀 표현을 삼각형 집합으로 렌더링합니다. 나는 그것을 500 만개의 삼각형으로 편안하게 만들었지 만 그것은 한계가있는 것처럼 보인다. 온라인으로 볼 수 있습니다 here. 해상도 3에서 더블린 모델을 선택하면 그려지는 많은 삼각형을 볼 수 있습니다. 나는 여기까지 얻을 수있는 모든 트릭을 사용했다 (버퍼 기하학, 복셀 컬링, 여러 버퍼)

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    Chrome에서 새로운 문제 일 수 있지만 몇 년 동안 작동 한 비디오가 갑자기 검게 표시되고 렌더링 할 때 아래 오류가 표시되는지 확실하지 않습니다. GL_INVALID_VALUE : glCopySubTextureCHROMIUM : 소스 텍스처 나쁜 치수 동영상 크기는 1920 × 1080 [.Offscreen를 위해 WebGL이 08FD8CF0] GL

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    의 구조와 같은 볼링 핀을 확인합니다. 기본 실린더의 경우 y가 증가함에 따라 max (y 좌표)의 절반까지 부드럽게 x 좌표를 증가시키고 y가 증가하면 y> half (max (y 좌표))에 대해 부드럽게 x를 줄이는 것을 생각하고있었습니다. . 그러나 모양을 돌리면 왜곡됩니다. 기본 webgl을 사용하고 Three.js와 같은 고급 라이브러리가 아닌 모

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    일부 쉐이더로 설정된 webgl 쉐이더가 있습니다. 나는 여러가 (gl_FragData []) 최초의 쉐이더에서 , I 출력 할 수 내 두 번째 쉐이더와 지금 gl_FragData[0] = vec4(..); gl_FragData[1] = vec4(..); gl_FragData[2] = vec4(..); 에 렌더 타겟을 사용하고, 내가 gl_FragD

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    내 클립 볼륨이 [x, y, z에서 모두 [-2,2]라고 가정 해 봅시다. 나는 mv.js에 inbuilt 퍼스펙티브 함수를 사용하고 싶습니다. fovy,aspect ratio,-near,-far이 파라미터들을 선택하는 방법을 모르겠다. 특히 -near,-far.

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    나는 이것에 대해 잠시 동안 벽에 머리를 때려 왔습니다. webgl을 사용하고 있으며 꼭지점 집합을 가져야합니다. (x, y 및 z는 동일하지만 텍스쳐의 경우 u, v도 포함합니다.) 텍스처 맵의 경우 한 세트가 0에서 1로 가고 다른 세트는 0에서 10까지갑니다 어떤 배열 버퍼 I 최종 설정에 따라 그러나 텍스처. 는 그 사용 만 UV이다. //SETUP

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    gl_PointSize = mix(0. , 5. , step(foo,bar));을 설정하는 버텍스 쉐이더가 있습니다. 인텔 HD 그래픽 5000이있는 내 Mac은 0이 아닌 5 점만 렌더링합니다. radeon과 같은 종류의 다른 Mac은 0 인 것처럼 렌더링합니다. gl_PointSize를 읽었으며 gl_PointSize = 0.;으로 원하는 동작이 무엇인

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    내 프로그램에는 5 개의 쉐이더가 있습니다 (디스플레이에 1 개, 입자를 관리하기 위해 1 개). I는 상기 처리중인 셰이더 확인할 수리스트 덕분 console.log (gl.getParameter (gl.CURRENT_PROGRAM)); I 교복 목록을 참조 콘솔과 : I는 onmouse 이벤트를 넣고, 핸들러 함수에서, I는 로그를 만들어 이벤트가