WebGL을 사용하여 많은 스프라이트를 렌더링 할 때 성능에 대해 물어볼 것이라고 생각했습니다. scale, rotate 및 transform translate(x, y) {
for (let i = 0; i < this.vertexData.length; i += 3) {
this.vertexData[i] += x;
this.v
현재 과 함께 클라우드 데스크톱을 사용합니다. GPU가없는 Citrix 시스템. webGL은 Chrome48에서 잘 작동합니다. 그러나 크롬이 58.0.3029.110으로 업데이트 된 후 WebGL을 사용할 수 없습니다. 의견이 있으십니까? 고마워요! 이 (크롬 : // GPU는 /) 말했다 : 그래픽 상태 캔버스 기능 : 전용 소프트웨어를 사용할 수없는
자바 스크립트 핸들러에서 이미지로 저장해야하는 Emscripten 기반 webGL 캔버스가 있습니다. 간단한 JS "저장"버튼이 있다고 가정 해 봅시다. 기본적으로 WebGL 컨텍스트에는 preserveDrawingBuffer가 false로 설정되어 있으므로 결과 이미지가 비어 있습니다. 이미지가 렌더링 된 webGL 장면을 표시하려면 컴파일 된 Empsc
WebGL의 텍스처에서 선명한 윤곽을 표시하려고합니다. 조각 쉐이더에 텍스처를 전달한 다음 윤곽선/윤곽선을 표시하는 데 로컬 파생물을 사용하지만 기대했던대로 원활하지 않습니다. 그냥 예상대로 처리 작업없이 질감을 인쇄 : vec2 texc = vec2(((vProjectedCoords.x/vProjectedCoords.w) + 1.0)/2.0,
우리가 사용하는 렌더러를 WebGL2로 업데이트 할 수있는 기회를 얻었습니다. 렌더러를 가능한 한 이전 버전과 호환되도록하기 위해 우리는 (업그레이드 전에했던 것처럼)로드 된 확장을 추적하고 그러한 확장이 승격되었다하더라도 확장을 에뮬레이트합니다. 렌더러는 확장과 관련된 몇 가지 작업을 수행합니다. 바깥에서 모든 것이 아주 투명합니다. 원활하게 작동하게하려
Three.js의 로그 깊이 버퍼로 전환 한 후 문제가 발생했습니다. 당신이 볼 수 있듯이 가, 카메라가 크게 지상 상승 : 모든 멋지게 다음 사진에 설명 된대로 땅 근처의 살 처분을 제외하고 실행합니다. 표시되는 문자 상자는 지상 약 2 단위이며, 내 카메라는 다음과 같은 설정 : var WIDTH = window.innerWidth
, HEIG
WebGL에서 그래픽 엔진을 만들려고하는데 많은 문제가 있습니다. "gl.getUniformLocation"으로 호출 할 때이 문제점 중 하나는 속성이 null이거나 -1에 관한 것입니다. 이 오른쪽의 주된 문제점은 "aVertexTextureCoords"입니다. 항상 -1입니다. 문제가 생길 경우를 대비하여 여기에 쉐이더를 남깁니다. <script id=
말 대 내가 무언가 같이있어 이런 일이 컴파일 될 때 후드에서 일어날 것이라고 예상하거나 이렇게 작성하는 것이 더 안전할까요? 또한 호기심 uniform float invFoo;
...
bar = baz * invFoo;
//instead of:
uniform float foo;
...
bar = baz/foo;
에 대해 꽤 this을 이해하
나는 잠시 동안 내 머리를 두드렸다. GPGPU cloth physics 시뮬레이션에 사용하는 인덱스 된 PlaneBufferGeometry가 있습니다. 시뮬레이션을 텍스처에 렌더링 한 후 최종 버텍스 쉐이더에서 법선을 올바르게 계산할 수 없습니다. 이것은 현재의 설정 (관련 부분 포함)이며, 현재의 vert의 순서와 "얼굴"의 이웃을 알 수있는 방법이 필