deferred-shading

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    지연 렌더링에서 심도 값으로 3D 세계 좌표를 재구성하려하지만 시간이 많이 걸립니다. 온라인에서 찾은 대부분의 예제는 표준 원근감 변환을 가정하지만 그 가정을하고 싶지는 않습니다. 사용하여 좌표 gl_Position = wvpMatrix * vec4(vertexLocation, 1.0f); 내 조명 패스 프레 그먼트 쉐이더에서, 나는 세상을 좀하려고 :

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    여러 렌더 타겟이있는 프레임 버퍼가 있습니다. 이 모든 것은 렌더링 버퍼가 아니라 텍스처입니다. RGBA 텍스처의 A 구성 요소를 depth attachment으로 어떻게 사용할 수 있습니까? 기본 깊이 테스트를 사용하고 싶습니다.

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    다시 Hy. 내 dx11 엔진에 지연된 음영을 추가 할 예정이지만 아키텍처에 관한 질문이 있습니다. 나는 MRT를 사용하여 gbuffer를 먼저 렌더링하고,이를 계산 쉐이더에 전달하고, 디스패치 한 다음 결과를 출력하려고합니다. 내 질문은 gbuffer와 uav를 렌더링하는 두 개의 스왑 체인을 만들어서 컴퓨팅 쉐이더를 백 버퍼와 현재로 렌더링하거나 또 다

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    현재 지연 렌더러의 광량 반경 계산에 문제가 있습니다. 빛의 강도가 낮 으면 볼륨 크기가 정확 해 보이지만 빛의 세기 (따라서 반지름)가 증가하면 빛의 볼륨은 점점 작아지는 것처럼 보입니다. 나는이 같은 (세계 공간에서) 빛 볼륨 반경을 계산하고 : 다음 상자의 크기를 조절하기 위해이 값을 사용 const float LIGHT_CUTOFF_DEFAULT =

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    지연된 렌더러를 만들고 있는데 씬에서 많은 양의 조명을 지원하기 위해 바둑판 식 지연 쉐이딩을 보았습니다. OpenGL 3.3 하드웨어를 대상으로해야하며 GLSL 컴퓨팅 쉐이더를 지원하지 않는 것이 문제입니다. 일반 쉐이더로 타일 된 지연 쉐이딩을 구현할 수 있습니까?

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    지연 쉐이딩에 대해 몇 가지 질문이 있습니다. 여러 렌더링 타겟의 색상, 위치, 표준 및 텍스처가있는 지점까지갔습니다. 내 질문은 내가 다음에하는 일과 관련이있다. 텍스처에서 올바른 데이터를 얻었는지 확인하려면 스크린에 평면을 놓고 그 평면 위에 텍스처를 렌더링했습니다. 필자가 이해할 수없는 것은 텍스처를 조작하여 최종 출력물을 조명으로 음영 처리하는 방법

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    일부 쉐이더로 설정된 webgl 쉐이더가 있습니다. 나는 여러가 (gl_FragData []) 최초의 쉐이더에서 , I 출력 할 수 내 두 번째 쉐이더와 지금 gl_FragData[0] = vec4(..); gl_FragData[1] = vec4(..); gl_FragData[2] = vec4(..); 에 렌더 타겟을 사용하고, 내가 gl_FragD