나는 당구 시뮬레이터를 만드는 것 같은 행동과 정적 btBox가 공 같은 btSphere 년대와 테이블 표면을 표현하지 차원. 데모에서는 지상 (테이블 표면)과 btSphere에 롤링 마찰에 대해 각각 1.0과 0.3의 양수 값이 부여됩니다. 데모 쇼는 자연스럽게 구형이 굴러 결국 결국 휴식을 취합니다.
시뮬레이션에서이 값을 사용할 때 구체의 표면/구면에서 회전 마찰을 설정 한 값에 관계없이 구체의 각도를 유지하지 않고 테이블 전체를 "스키드"할 수 없습니다.
표면에 대해 구름 마찰을 0으로 설정하면 (어떤 것이 든 상관 없습니다) 공이 거의 닿지 않을 때까지 현실적인 롤링 동작을 생성합니다. 그런 다음 어떻게 든이 일정하고 느린 속도를 얻고 좀비처럼 테이블을 굴립니다. 또한 공은 어떤 접촉보다 먼저 가끔씩 굴러 가기 시작합니다.
고려
I 마찰/완충 많은 조합을 시도 내가 말할 문제를 데모의 행동을 복제하거나 수정할 수 없습니다. 내가 생각할 수있는 유일한 셋업의 중요한 차이점은 내 것이 훨씬 더 작다는 것입니다. 왜 이렇게 작은 지 설명하는 것은 간단하지 않지만 BALL_RADIUS = 0.0103 및 BALL_MASS = 0.12393입니다.
질문 (들)
어떤 생각이 왜 내 볼의 나는 표면과 영역 모두에서 마찰을 압연 한 경우 회전되지 않습니다?
그렇지 않으면 구면에 구름 마찰 만 설정할 때 볼이 멈추지 않게하는 아이디어가 있습니까?
생각
롤링 마찰을 문서화에 아주 좋은 일을하지 않는 문서/데모/코드/웹. 그것 또는 나는 아주 이상한 무엇인가하고있다. .. 제발 도와주세요!
btMotionState의 회전을 그래픽으로 올바르게 변환했는지 확인하십시오. - 문제가 총알이 아닌 것 같습니다. –