새로운 3D API (D3D11과 같은)에서 고정 기능 혼합 모드를 사용하는 이유를 이해하려고 노력 중입니다. D3D10 고정 함수 Alpha Clipping은 셰이더 사용을 위해 제거되었습니다. 그 이유는 거의 모든 상황에 대한 훨씬 더 강력한 접근 방식 때문입니다.D3D11에서 고정 함수 혼합 연산을 사용하는 이유는 무엇입니까?
그럼 왜 우리는 블렌드 연산 (현재 렌더링중인 RenderTarget의 텍스처 샘플)을 계산하거나 소유 할 수 없습니까? 비디오 카드 파이프 라인에 하드웨어 디자인 문제가 있습니까?
굴절 개체 셰이더를 굴절 개체 겹치기의 두 렌더링 대상간에 앞뒤로 바꿀 필요가 없기 때문에 굴절 셰이더를 빠르게 실행하는 등의 작업을 수행 할 수 있기 때문에 유용합니다. OS 나 게임 UI를위한 굴절 윈도우 시스템과 같은.
내가 D3D12에서 이것을보고 싶어하는 토론 포럼이 아니기 때문에 어디에서 이런 생각을 제안 할 수 있을까요? 아니면 D3D11에서 이미 가능합니까?
"이 같은 아이디어를 제안하는 가장 좋은 곳은 어디일까요?"* 모든 사람이 이것을 원합니다. 누구나 물건을 많이 원합니다. 하드웨어 제조사에게 이러한 종류의 것을 제안 할 필요는 없습니다. 그들은 사람들이 그들을 원한다는 것을 안다. 원하는 것은 그들이 일어날 것을 의미하지는 않습니다. 그것들을 얻는 것이 더 빠르다는 것을 의미하지도 않습니다. –
"사람들은 사람들이 그들을 원한다는 것을 안다. 또한 그들을 제안하는 것이 더 빠르다는 것을 의미하지는 않는다."- 그리고 그것은 어때? 임의로 지원되지 않는 추측 때문에? 아니면 나 같은 ppl (심지어이 문제에 관해서 속도를내어주지 않는다고해도)이 묻고 말하면서 실제로 다른 사람들이 비슷한 생각이나 필요로 왔음을 '다른 사람들에게'알려줍니다. 죄송합니다. 당신의 커다란 자아에서 신경을 썼습니다. 그러나 의사 소통은 유효한 아이디어를 실현하는 첫 단계입니다. – zezba9000
하드웨어 제조업체는 "포럼에있는 사람들"의 말을 듣지 않습니다. 존 카락 (John Carmack)의 말을 듣는다. 그들은 Tim Sweeney의 말을 듣습니다. 그들은 블리자드, EA, Activision 등에서 사람들의 이야기를 듣습니다. 그들은 파란 옷에서 임의의 목소리를 듣지 않습니다. 왜? 실제로이 물건을 전문적으로하는 사람들은 이미 유효한 제안을하고 있기 때문입니다. 그리고 그 증거를 원한다면 이미지에 대한 "임의적 인"읽기/쓰기 액세스에서 이미 *이 기능을 (* 중요하지는 않지만) * 보유하고 있다는 사실이 있습니다. 하드웨어 제조업체들은이 기능을 추가했습니다. 왜냐하면 큰 사람들은 포럼에있는 사람들 때문이 아니기 때문입니다. –