2014-10-17 13 views
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Morph와 Skeletal 애니메이션 (Blender에서 내보내기)을 실험 한 후, 골격 파일이 morph 파일보다 거의 10 배 작은 것을 볼 수 있습니다. 명확하게 골격이 더 나은 선택 인 것처럼 보일 것입니다, 그러나 나는 그것을 사용하는 것에 단점이 있는지 궁금해하고있었습니다.three.js animation : Skeleton/Skinning vs Morph

특히 나는 morph가 아닌 skeleton에 애니메이션을 적용하는 데 훨씬 더 많은 처리가 필요하다고 생각합니다. 언제 다른 하나보다 더 낫지? Im 모델링이 100 개의 모델과 단 하나의 모델을 연상시키는 것이 중요할까요? 골격에 더 많은 처리가 필요하고 온라인으로 응용 프로그램을 호스팅하는 경우 작은 파일 크기로 인해 대역폭이 줄어들어 런타임에 필요한 추가 처리 가치가 있습니까?

입력 해 주셔서 감사합니다.

답변

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실제로 프레임의 모든 프레임에서 뼈의 행렬을 계산하고 GPU에 업로드해야하기 때문에 스켈 레탈 애니메이션의 처리 속도가 약간 더 빨라졌습니다. 모프 애니메이션을 사용하는 동안 모든 보간은 GPU 쪽에서 수행 할 수 있습니다. 따라서 이것은 실제로 메모리 성능 거래입니다.

많은 애니메이션을 동시에 재생할 때 처리에는 실제로 약간의 비용이 소요됩니다. 그러나 동시에 여러 가지 다른 모프 애니메이션에는 큰 파일 크기가 있습니다.

언급했듯이.

그래서 상황에 따라 다릅니다. 몇 가지 중요한 사항을 메모 해 두어야합니다.

  • 애니메이션이 너무 빠르지 않거나 복잡하지 않은 경우 1 초당 축소 된 프레임으로 도형 애니메이션을 저장할 수 있으므로 파일 크기가 작아집니다.
  • 스켈 레탈 애니메이션에는 모델에 물건을 첨부하는 데 사용할 수있는 뼈 정보가 있습니다 (예 : 당신은 다른 총기를 부착하려는 군인 모델을 가지고 있습니다. 모프 애니메이션을 사용하면 이렇게 할 수 없으므로 병사와 모든 단일 총을 움직여야합니다.
  • 실제로 동일한 용도로 두 가지 유형의 애니메이션을 사용할 수 있으며 각 용도에 가장 적합합니다.
  • MorphAnimMesh-es와 달리 SkinnedMesh는 현재 레이 캐스팅을 지원하지 않습니다. 레이 캐스팅이 필요한 경우 (예 : 객체를 선택하려면 당분간 모프 (morph) 애니메이션을 사용해야합니다.