skeletal-animation

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    여러 작업을 가진 모델을 Collada 파일로 내보내 OpenGL ES2에서 사용하려면 collada 내보내기 프로그램이 많은 연구를 거쳐 솔루션을 찾지 못해 아이디어를 얻은 후에 선택된 또는 활성 작업 만 내 보냅니다. 다른 프레임에서 동일한 애니메이션에서 액션을 만들고 코드별로 구분하므로 각 액션의 시작과 끝 프레임을 정의하기 위해 객체에 사용자 정의

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    믹서 시스템이 r73에 도입되었습니다. 그 이후로이 새로운 시스템으로 게임을 업데이트하려고 노력해 왔습니다. 나는 단 한가지를 제외하고는 거기서 아주입니다. 특정 지오메트리가있는 일부 애니메이션의 크로스 페이드는 r72에없는 약간의 지연이 있습니다. 콜백을 허용하기 위해 r72의 BlendCharacter 및 Animation 함수를 해킹했는데 잘 작동합니

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    내가 (블렌더에서 내 보낸) 1.4.1 콜라다를 분석하고, 나는이 library_visual_scenes 섹션에서 발견 한 일부 노드는 추가기술 부분이있다. 온라인으로 볼 때, 이것들이 무엇을 위해 사용되는지, 어떻게 사용할 수 있는지는 명확하지 않습니다. 나는 그들이 뼈를 변형 시키는데 사용된다고 생각한다. 그러나 나는 확실하지 않다. 그리고 이것이 왜

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    tl; dr : 모델에 애니메이션을 적용 할 때 각 관절은 올바르게 움직이지만 모 모 관절을 기준으로 이동하지 않습니다. 나는 루아에서 IQE 로더와 렌더러 내장 사용자 정의를 사용하여 골격 애니메이션 시스템에서 일하고 있습니다. 거의 모든 것이이 시점에서 작동하고 있습니다. 단, 애니메이션 작업을 할 때 골격의 연결이 끊어지는 것처럼 보입니다. 각 조인트

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    정말 미안하지만 사방을 바라 보았습니다. 블렌더에서 모델을 만들어서 .fbx 파일로 내 보낸 후 UE4 세 번째 사람 기본 프로젝트로 가져 왔습니다. 나는 커스텀 프로젝트없이 시도했다. 내 메시를 청사진 애니메이션으로 가져 오는 데 도움이 필요합니다. 간단히 말해, 기본으로 제공되는 문자 청사진을 바꾸기 위해 블렌더에서 만든 문자를 어떻게 얻습니까?

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    "골격 애니메이션을 배우려고하므로 많은 오해가 있습니다." 블렌더에서 내보내는 하나의 큐브와 하나의 본이 4 개의 프레임 만 회전 된 매우 간단한 JSON 형식의 파일이 있으므로 VBO 이는 4 갖는다는 위치 vec4 정상 vec4 중량 VEC2 올바르게 렌더링 뼈 인덱스 VEC2 속성, 뼈 POS, rotq을 가지고 있으므로 척도 I 뼈의 변환 행렬을 생

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    Morph와 Skeletal 애니메이션 (Blender에서 내보내기)을 실험 한 후, 골격 파일이 morph 파일보다 거의 10 배 작은 것을 볼 수 있습니다. 명확하게 골격이 더 나은 선택 인 것처럼 보일 것입니다, 그러나 나는 그것을 사용하는 것에 단점이 있는지 궁금해하고있었습니다. 특히 나는 morph가 아닌 skeleton에 애니메이션을 적용하는 데

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    나는 안드로이드에서 OpenGL ES2에서 스켈 레탈 애니메이션을 구현하려고 노력 중이다. io_three를 사용하여 블렌더에서 내 보낸 JSON 모델을 가지고있다.이 파일에서 읽을 수있다. 각 뼈 배열은 3 플로트 배열, 4 float 배열과 스케일 및 부모 인 정수로, 또한 모든 프레임마다 각 뼈대 행렬을 처리하는 계층 구조 목록이있는 애니메이션이 있습

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    노드의 계층 구조가 있고, 각 노드에는 자체 로컬 변환이 있으며 결국에는 그 자식 노드로 이어집니다. 이 노드의 하위 노드에 적용하지 않고 계층 구조의 특정 노드에 일부 변환을 적용하는 방법이 있습니까?

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    블렌더의 권총 모델이 두 부분으로 구성되어 있습니다 : 슬라이드와 총의 나머지 부분이 슬라이드를 움직이기 쉽습니다. 나는 작업 뼈대 (슬라이드)가있는 모델을 fbx로 내 보낸 다음 블렌더 파일에서 2 개의 객체이기 때문에 2 개의 정적 메쉬를 얻는 대신 정적 메쉬를 언리얼에 가져 왔습니다. 정적 메쉬의 액터를 병합 할 수있었습니다. 그러나 스켈 레탈 메시를