질문이 동적대 (만들면 기본적를 usagetype 사용)동적 Constantbuffer 또는 동적 버텍스 버퍼 C++에서와 DX11
동적 ConstantBuffer대상수 버퍼 업데이트 frequentlky를 사용하여 사용을 meemory하는 realted있다 버텍스 버퍼
나는 항상 Constnat 버퍼 사용을 기본으로 정의하고 실시간으로 변경 사항을 업데이트했습니다.
예 1
D3D11_BUFFER_DESC desc;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
// irrelevant code omitted
void Render()
{
WORLD = XMMatrixTranslation(x,y,z); // x,y,z are chaned dynamiclly
ConstantBuffer cb;
cb.world = WORLD;
devcon->UpdateSubResource(constantBuffer,0,0,&cb,0,0);
// Set the VSSetBuffer and PSSetBuffer
}
그러나 최근에 나는 그들을 업데이트 할 devcon->지도()와 devcon-> 매핑 해제()를 사용 rastertek에서 튜토리얼을 가로 질러 와서 동적으로 사용을 정의했다 예 2
void CreateBuffer(){
D3D11_BUFFER_DESC desc;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // irrelkavant code ommited
}
void Render()
{
WORLD = XMMatrixTranslation(x,y,z); // x,y,z are chaned dynamiclly
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedRes;
ConstantBuffer *cbPtr;
devcon->Map(constantBuffer,0,D3D11_MAP_WRITE_DISCARD,0,&mappedRes);
cbPtr = (ConstantBuffer*)mappedRes.pData;
cbPtr->World = WORLD;
devcon->UnMap(constantBuffer,0);
}
그래서 질문입니다.
동적 Constant 버퍼 (eg2)를 사용하여 runtim (eg1)의 기본 ConstatnBuffer 업데이트보다 성능이 향상 되었습니까?
이 ..이 의심 내가 분명히 도와주세요 여기에 대부분의 성능 조언 같은 대답은
감사
왜 내가 요청한 모든 게시물에 대해 부정 투표가 있습니까? 내가 묻는 길. 나는 무례하다. 나는 너희들만큼 똑똑하지 않다. 나는 이것들을 많이 이해하지 못하기 때문에 질문한다. 나는 더 똑똑한 사람들로부터 도움을 구할 수 있다고 생각했다. 그리고 나는 여기에왔다. 질문을하지만.이 계속되면 다시는이 웹 사이트에 다시 오지 않을 것입니다 ...... :(:(:(y는 틀린 의견을 남겨주세요, 내가 그것을 고칠 수 있도록 .. – user3797103