Y를 내 축으로하는 C++ DirectX9 렌더링 엔진이 있습니다. Z 축을 상 축으로 모델링 한 모델을 가져 오면 모든 모델의 정점의 Y 및 Z 값을 바꿔줌으로써 모델의 방향이 올바르게 지정됩니다. 이것은 메시의 대부분 (전부는 아님)의 권선 순서가 잘못되었다는 사실을 제외하고는 잘 작동합니다.메쉬의 와인딩 순서를 깨지 않고 Z-Up 정점을 Y-Up 정점으로 변환하는 방법. (DX9c)
후면 컬링을 사용하여 모델을 렌더링하므로 모델의 외부 셸이 보이지 않으며 내부 셸이 표시됩니다.
나는 문제를 바로 잡기 위해 색인을 뒤집어 썼다. 그리고 그것은 잘 작동한다. 그러나 모든 모델이 잘못된 잘못된 권선 순서로 고통받는 것은 아니기 때문에 정확한 권선 순서로 모델의 절반에 앉아있다. 나머지 절반은 권선 오더가 잘못되었습니다.
그래서 내 질문을 생각해 보겠습니다 : 어떻게 그 과정에서 권선 순서를 깨지 않고 Y를 그것의 위 축으로 삼고 3D 모델로 Z 축을 가진 3D 모델을 올바르게 변환합니까?
미리 감사드립니다.
Y를 -Z로 바꾸십시오. –