alphablending

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    저는 단어 게임을하고 있어요. 게임이로드 될 때 배경 이미지와 글꼴로 구성된 문자 타일의 텍스처를 동적으로 생성하고있었습니다. 이렇게하려면 픽스맵을 픽스맵에 그리는 중이었습니다. 스케일링 작업을 시작할 때까지는 괜찮 았습니다. 축소 된 글꼴이 다른 곳에서도 꽤 잘 보이지만 필립 스의 글꼴 크기 조정은 끔찍한데, 심지어 bilinear 필터링이 켜져 있어도

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    저는 Three.js을 사용하고 있으며 모든 입자가 다른 투명도와 색상을 가질 수있는 ParticleSystem을 가지고 있습니다. 코드 : var shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: customUniforms, attributes: customAttributes, ve

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    glEnable (GL_BLEND); glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 그리고 이것을 프래그먼트 셰이더에서 사용했습니다. 투명도를 얻기 위해 알파 블렌드를 사용했지만 한면에서만 작동하는 것 같습니다. 문제가 무엇인지 잘 모르는 경우 프로그래밍 및 음영을 처음 사용합니다. 사진을

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    LWJGL과 함께 Java를 사용하여 게임을위한 Lights/Shadows 시스템을 작성했습니다. 내가 이러한 질감 (0, 0, 1) 또는 (1, 0, 0 가득 있음을 경고한다 : 발광 엔티티의 각각에 대해 나는 그런 질감을 생성) 픽셀을 사용하고 알파 채널을 사용하여 그라디언트 효과를 얻습니다. 알파 채널을 그라디언트 요소로 해석합니다. 그런 다음 각각의

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    나는 흉터 텍스처를 가지고 있으며 알파 블렌딩을 사용하여 배경 스킨 컬러를 제거하고 싶습니다. 그러나 특정 텍스처의 개별 픽셀의 불투명도를 변경하는 데 문제가 있습니다. 투명한 배경으로 텍스처를 만드는 가장 쉬운 방법은 무엇입니까? 나는 C++과 openGL을 사용하고있다. BMP 그림 형식을 사용하고 있는데 그 흉터 텍스처를 얼굴에 매핑하려하지만 흉터 텍

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    OpenGL에서 투명한 개체를 렌더링하려고하지만 때로는 텍스처가 서로 볼 수 있고 때때로 그렇지 않을 수도 있습니다. 내가 아는 한, 뒤에서 앞으로 그걸 렌더링해야하고 수동으로 할 때만 괜찮은 것처럼 보이지만 특정 관점에서만 볼 수 있습니다. 렌더러 순서를 계산하는 방법이 있습니까?

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    각기 다른 알파 값을 가진 지오메트리 셰이더 (위치 및 색상 만로드 함)로 만든 여러 큐브를 렌더링합니다. 문제는 알파 블렌딩을 활성화 한 후에 큐브의 가시성이 각도에 따라 변하는 것입니다. 알파가 0.5 이상인 오브젝트는 꽤 견고 해 보이며 실제로 회전 시키면 거의 사라집니다. 빨간색 큐브에는 알파 = 255가 있지만 그 아래에는 무엇이 있는지 볼 수 있

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    C#에서 알파 블렌딩을 수행하려고합니다. 그래서이 내 실제 코드는 다음과 같습니다 배경 픽셀이 더 불투명도가없는 경우이 제대로 작동 final.Red = (pencil.Red * pencil.Alpha) + (background.Red * (1.0f - pencil.Alpha)); final.Green = (pencil.Green * pencil.Alph

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    Apple의 GLPaint 샘플 코드를 기반으로하는 응용 프로그램을 작성 중입니다. 맑은 색을 투명한 검정색으로 변경하고 불투명 슬라이더를 추가했습니다.하지만 색상을 낮은 불투명도 설정과 함께 사용하면 예상대로 혼합되지 않습니다. 그들은 빛이 섞이는 방식을 혼합하는 것으로 보이지만 페인트가 섞이는 방식이 아닙니다. 여기에 내가 무엇을 의미하는지의 예입니다

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    FireMonkey Desktop 응용 프로그램에서 AlphaBlend (양식의) 값을 어떻게 변경할 수 있습니까? 글쎄 VCL 응용 프로그램에서 사용할 수 있지만 FireMonkey에서 찾을 수 없습니다. 스크린 샷 :