alphablending

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    alphablend 기능을 사용하여 이미지의 특정 부분을 투명하게 만들 수 있습니까? RGB (0,0,255)로 특정 영역을 포함하는 이미지를 만들 수 있으며 이미지를 그릴 때 해당 영역 만 투명해야합니다 .AlphaBlend 기능으로 가능합니다. 그렇습니다, 그렇다면 어떻게됩니까? 나는 alphablend에 관해 읽었지 만 여전히 나에게 명확하지 않습니다

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    좋아요, 그래야 알파 블렌딩을 3D 응용 프로그램에서 작동 시키려고 노력하고 있습니다. 나는 렌더링 루프의 맨 끝에 직각 투영으로 2 차원 이미지를 그리는 중이며 (심도 테스트는 사용 가능 상태로 유지됨) 이미지 텍스처에는 투명한 부분이 있지만 검정색으로 렌더링됩니다. 여기 내 혼합 코드 : D3D11_BLEND_DESC blendStateDesc; Ze

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    OpenGL ES 1.0 함수 "drawArray"로 직사각형을 그리고이 직사각형 위에 알파로 텍스처를 그립니다. (Hud 요소와 drawArray 사각형은 해당 요소의 "채우기 상태"를 보여줍니다.) 기본적으로 작동하지만 drawArray 사각형 위에 그려주는 알파가있는 텍스처는 사각형의 색상의 영향을받습니다. drawArray는 파란색 직사각형을 그립니

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    배경을 이미지로 유지하면서 실시간 그래프를 그려야합니다. 그래프를 붉은 색으로 플로팅한다고 가정 해 봅시다. 하지만 플로팅에 사용하는 논리는 painter.drawline을 사용하여 작은 선을 그립니다. painter는 pixmap 화가입니다. 그런 다음 타이머 timeout() 이벤트에서 부모 위젯에 페인터를 사용하여이 픽스맵을 계속 드로잉합니다. 그래서

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    윈도우 알바 블렌드 API 호출을 사용하여 두 개의 캔버스를 함께 사용하려고합니다. 먼저 주 캔버스 (대상)에 그림을 그린 다음 TBitmap을 사용하여 다른 캔버스를 인스턴스화하고 그 위에 그림을 그린 다음 두 그림을 혼합합니다 (여기에 대한 답변을 따라). 그러나 나는 항상 false를 반환한다는 것을 알았습니다. 처음에는 소스와 대상에 대해 잘못된 핸

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    이 질문은 내에서 earlier question과 관련이 있습니다. 소스 레이어의 특정 부분에만 적용되는 알파로 두 개의 레이어를 결합하고 싶습니다. 필자가 시도한 한 가지 방법은 SourceConstantAlpha를 $ ff로 설정하는 것 (그리고 소스 레이어에서 알파 채널을 사용하는 기능을 가짐)입니다. 이런 종류의 작품 - 느리지 만 (내가 ScanL

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    가능한 중복 : How to do alpha blend fast? 알파 혼합 2 RGBA (정수) 색상 가장 빠른 방법은 무엇입니까? 참고로 혼합 할 대상 색상은 항상 불투명하며 두 번째 색상 만 다른 투명도를 가질 수 있습니다. 나는 혼합에서 최종 결과 색상이 더 투명성, 완전히 불투명 (알파 = 0xff가)

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    나는 삼각형으로 두꺼운 선을 만들고있다. 내가 가지고있는 문제는 커브가 반투명하고 일부 삼각형이 겹칠 때 나는 그림에서 효과를 얻는다는 것입니다. 나는 triangle alphas가 추가되지 않도록하고 싶다. 나는이 혼합 기능을 사용하고 있습니다 : 당신은 전체 불투명도와 렌더 타겟을 분리 곡선을 렌더링하고 사용자 정의 알파로 그 대상을 그릴 수 glBle

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    중복 된 질문처럼 보일 수 있지만이 시나리오를 정확히 찾을 수 없습니다. 그래도 틀릴 수도 있습니다. 제 문제는 150x150 크기의 캔버스 안에 100x100 픽셀의 정사각형이있는 것입니다. 배경은 투명합니다. 나는 사각형을 복제 한 다음 작업해야하는 부분을 잘라 냈습니다 ($ detail). 맨 위 부분이 약 60 % 흰색 - 아래쪽 투명 100 %가되

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    검은 색 바탕에 반투명의 검은 색 삼각형을 그리려합니다. 여기 내 샘플이다 : http://codewithoutborders.com/posted/blend.html blendFunc 설정하고 (선 151)가 활성화되어 gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA); gl.enable(gl.BLEND); 버퍼