bresenham

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    모든 기사는, 그들은이 mathematical term의 아이디어에서 오는가 Pi = dx * (d1 - d2) 변수 결정에 대해 이야기? 내 말은 결정 변수로 dx * (d1 - d2)을 취한 뒤에 있었던 생각은 무엇입니까? 왜 d1 - d2 만 찍지 않았습니까? Here is one of the articles.

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    Bresenham의 라인 알고리즘 (http://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham%27s_line_algorithm)을 사용하여 플레이어를 쫓아 가려는 게임을 만들고 있습니다. 2D지도에. 게임의 개념은 아래에있는 것과 유사합니다. 의사 코드는 아래의지도 주위 플레이어하지만 0의 그것의 에테르, 45, 90 등도 각도가 아닌 직선을

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    나는 브러쉬의 일종으로 "브러시"와 같은 무료 손 ipad 그리기 애플 리케이션을 만들고있다. 내 문제는 touchmove 이벤트가 빠르게 움직이면서 어떤 점을 놓치게된다는 것입니다. 그래서 이전 위치와 현재 위치 사이의 모든 중간 지점을 브러시 패턴을 그려야합니다. 나는이 모든 포인트를 얻기 위해 bresenham line algorthm을 구현했지만 성

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    스칼라 Java 코드에 맞게 표현 된 bresenham's algorithm의 다음 코드가 있습니다. def bresenham(x0: Int, y0: Int, x1: Int, y1: Int) = { import scala.math.abs val dx = abs(x1 - x0) val dy = abs(y1 - y0) v

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    위키 피 디아에서 파이썬으로 Bresenham algorithm을 구현했지만, 일부 라인에서는 작동하지 않습니다. 1,0에서 0,1처럼 멈추지 않고 계속해서 슈퍼 긴 줄 def line(x0, y0, x1, y1): dx = x1 - x0 dy = y1 - y0 sx = x0 < x1 and 1 or -1 sy = y0

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    수정 된 Bresenham 알고리즘이 있습니까? 한 픽셀에서 다음 픽셀로의 단계가 대각선으로, 수평 또는 수직으로 허용되지 않습니까? 아니면 그 어떤 다른 알고리즘? 올라가고 즉 오른쪽으로 -의 당신이 사분면 I에있어 가정 해 봅시다 - Right: 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 Wrong: 0 0 0 1 0 0 1

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    화면에 직접 렌더링되지 않는 파이 게임을 사용하여 빠른 선을 그리려는 중입니다. 나는 원하는 해상도의 픽셀 수만큼 큰 파이썬리스트를 얻었고 픽셀이 라인 알고리즘에 의해 명중 된 횟수에 해당하는 정수 값을 저장합니다. 이를 사용하면 2D 히트 맵이 작성되므로 평면 픽셀 값을 그리는 대신 픽셀 값이 선을 통과하는 횟수를 기준으로 픽셀 값이 증가하고 "고온"픽셀

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    Bresenham의 선 알고리즘을 사용하여 호를 만드는 방법을 찾고 있습니다. 이 알고리즘은 완전한 원을 그리지 만, 원호를 그려야하고 (예 : 0도에서 Pi까지) 30도 회전해야합니까? void DrawCircle(HDC hdc,int x0, int y0, int radius) { int x = 0; int y = radius;

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    알고리즘으로 원을 그릴 수 있습니다. 그러나 경계가 이상하게 보입니다. 픽셀은 서로 너무 뚜렷하게 보입니다. 나는 그들이 더 가까이 있기를 바란다. 포인트 크기를 늘리려고 노력했습니다. 그러나 그 결과는별로 좋지 않습니다. 그래서 픽셀을 완전히 채울 수 있다면 더 좋을지도 모른다고 생각했습니다. (정사각형이라고 가정합니다.) 어떻게하면 좋을까요, 아니면 더