bspline

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    합리적인 b 스플라인 모션을위한 프로그램을 구현 중이며 Bohm의 매듭 추가 알고리즘에 대한 참고 자료를 찾고 있습니다. 본질적으로, 이것은 B- 스플라인 함수 (점 사이의 모션)를 곱하는 것을 피하기 위해 전체 곡선을 여러 세그먼트로 분할하는 데 사용됩니다. 이것에 대한 참조를 찾는 데 어려움을 겪고 있으며 어떤 정보를 주셔서 감사합니다!

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    GSL (GNU 과학 라이브러리)을 사용하여 A에서 B로 매끄러운 경로를 그리려합니다. 내가하고 싶다고 보라색 포인트는 포인트를 나타냅니다 : 다음 그림에서 볼 수있는, (빨간색) 불규칙적 인 간격 점으로 (이 경우 8) 작은 수를 반환 API GSL에서 반환 참조하십시오. 먼저 GSL?을 사용하여 얻을 수있는 2D B 스플라인 모양입니까? 저는 2D B-

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    bisplrep을 사용하여 만들어진 3D 표면 B-Spline의 모든 로컬 최대 값의 x, y 좌표를 찾고 싶습니다. splder와 splroot를 사용하여 단일 변이 B 스플라인을 찾습니다. bisplrep 최대 및 최소값은 어떻게 발견됩니까? 내 코드는 아래와 같습니다. tck = interpolate.bisplrep(X, Y, sensor_counts

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    B- 스플라인 곡선을 그리기 위해 C++에서 커브를 생성하는 프로그램을 작성하려고합니다. 이것이 내 코드의 모습입니다. void drawBSplineCurve(vector<point> poly) { int n, d; cout << "Enter degree of curve: "; cin >> d; n = poly.size

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    현재 스프링 수치 물리를 사용하는 소프트 바디 시스템에서 작업하고 있습니다. 내 문제는 모든 것이 현재 직선이라고합니다. "바닥은 젤리입니다."게임과 비슷한 것을 복제하려고하는데, 현재는 직선과 각진 부드러운 모서리와 변형을 제외한 모든 것이 작동합니다. 큐빅 베 지어 방정식을 사용해 보았습니다 만, 그저 3 개의 노드마다 새로운 곡선이 있음을 의미합니다.

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    주어진 : 연결된 베지에 곡선에서 스플라인. 점 원하는 : 스플라인의 하나 베 지어 곡선을 찾기는 , 그것은 그 시점에 가장 가까운 것입니다. 솔루션 : 각 베 지어 곡선에서 가장 가까운 점을 반복적으로 찾고 가장 가까운 가장 가까운 점으로 곡선을 선택하십시오. 질문 : 커브의 정확한 점이 필요하지 않은 경우이 작업을 수행하는 간단한 방법이 있습니까? 예.

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    bspline 기반 함수를 평가하기위한 클래스를 정의했습니다. 나는 클래스는 다음 등등 어디 사용 포인터를, 또는 새로운 삭제합니다 class bspline_basis{ //private: public: int k; /*! order of Bspline basis */ int nbreak;

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    HTML5 캔버스를 사용하여 복잡한 경로의 애니메이션을 만들려고합니다. 내 경로를 베 지어 곡선으로 나눠서 cubic bezier curves formula 및 javascript 함수 lineTo()를 사용하여 각 경로를 그립니다. 문제는 커브가 서로 연결된 점입니다. 그들은 원활하게 연결되지 않습니다. 베 지어 커브 대신 B- 스플라인 커브를 사용하면이

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    다음 함수에 적합하게하려고합니다. Detrended SNR 을 데이터에 입력합니다. C1, C2 및 h는 leastsq의 방법에서 얻는 데 필요한 매개 변수입니다. C1과 C2는 간단하지만 문제는 내 h (t)가 실제로는 입니다. 내가 얻고 자하는 것은 그 함수 내부의 계수 hj입니다 (제 경우에는 35 가지 hj가 있습니다). 이 함수는 서로 다른 가중치

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    내 질문에 관심을 가져 주셔서 감사합니다. 제 질문은 제목에서 보았 듯이 B- 스플라인 곡선의 정도 개념입니다. 내가 공부하고있는 책에는 'Degree'만이 곡선의 모양을 바꾸는 요소로 제공됩니다. 인터넷에서 검색했지만 결과는 좋지 않습니다. B- 스플라인 곡선의 학위 개념을 알고 있다면 저에게 그 개념에 답하십시오. 읽어 주셔서 감사합니다.