ccaction

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    나는 스프라이트 배열을 가지고있다. 나는 배열을 반복하고 각 정신이 임의의 각도로 일정한 거리를 이동하도록 지시하고 그렇게하면서 페이드 아웃합니다. 가볍게하는 것이 바람직합니다. 이 작업을 수행하기 위해 시퀀스를 설정하는 방법이 있습니까? 스프라이트 배열을 반복하면서 액션을 추가 할 수있는 변경 가능한 시퀀스를 가질 수 있으며 모든 액션을 추가 한 후에 시

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    redClick이라는 메서드가있는 ButtonLayer 클래스가 있습니다. redClick의 구현은 다음과 같습니다 .. -(void) redClick { [red runAction: [CCTintTo actionWithDuration:0.1 red:200 green:200 blue:200]]; } 변수 빨간색은 ButtonLayer 클래스의

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    이미 게임을 시작한 후에 추가 작업을 큐에 넣을 수있는 노드가 게임에 있습니다. 이것은 가능성일까요?

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    두 개의 애니메이션을 동시에 실행하려는 간단한 cocos2d 게임을 개발 중입니다.이 목적을 위해 간단히 CCAction을 각 CCSprite에 다음과 같이 설정합니다. [first runAction:[CCMoveTo actionWithDuration:1 position:secondPosition]]; [second runAction:[CCMoveTo a

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    내 init 메소드에서 이와 같은 애니메이션 프레임을 초기화합니다. walkingFrames = [NSMutableArray array]; for(int i =2; i<34; i = i+2){ if(i<10){ [walkingFrames addObject:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameC

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    저는 Cocos2d에서 원수가 서로 다른 미리 정의 된 경로를 가로 지르는 간단한 2D 게임을 만들고 있습니다. 넥스트 프레임 방법은 다음의 코드를 갖는다 : int indexCount = 0; for (Enemy *e in enemies) { if ([cocosGuy doesCollideWithRect: [e boundingBox]])

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    이동을 마친 후 노드를 이동하고 블록을 호출하고 싶습니다. 하지만 때로는 노드가 다른 위치로 이동해야합니다 (대상 변경). 콜백이 호출되지 않고 일관성없는 상태가되기 때문에 단순히 이전 작업을 중지하고 새 작업을 시작할 수 없습니다. id move = [CCMoveTo actionWithDuration:time position:pos]; id call =

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    두 개의 다른 애니메이션간에 CCSprite 스위치를 만들 수 있습니까? (둘 다 CCRepeatForever 임) stopAction : 및 runAction :을 사용하려고 시도하지만 앱이 다운됩니다. 하나의 애니메이션으로 만 pauseSchedulerAndActions : 및 resumeSchedulerAndActions :를 사용할 수 있습니다.

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    안녕, 난 내가 목표 스프라이트 // addTarget을의() 부분의 발사체 운동을 만들기 위해 노력하고 ........ 프로그래밍 cocos2dx에 새로운 오전 int i(0); while(i<20) { p=HelloWorld::nextPoint(p,0.5);//p is a struct see below. cocos2d::CCFiniteTimeA

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    내 프로젝트의 경우 실행중인 캐릭터를 만들었습니다. 현재 캐릭터의 다른 애니메이션을 구현하려고합니다. 캐릭터가 점프 가정하면 내가이 다른 작업 1) CCAction *walkAction; 2) CCAction *jumpAction; 을 만들하기로 결정했습니다, 나는 [self stopAllActions]; 다음이 [self runAction:jumpActi