ccsprite

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    내 응용 프로그램에는 두 사람이 서로 이야기하는 만화 애니메이션이 있습니다. 연설과 입을 열고 닫는 사이의 동시성의 느낌을주기 위해 입을 움직여야합니다. 저는 CDAudioManager이 AVAudioPlayer 래퍼이므로, isMeteringEnabled 속성을 사용할 수 있습니다. 미터 수준을 사용하는 방법으로 캐릭터의 입 (열기 및 닫기)의 두 프레임

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    나는 하위 클래스 NSCoding을 가지고 있으며 헬스 등 내 게임에 특정 물건을 추가했습니다. 그러나 디코드시 하위 클래스로 만든 객체를 직렬화했으며 [self addChild:sprite]을 통해 스프라이트를 추가하면 그리기에 실패합니다 스프라이트를 화면에 표시합니다. 내가 CCSprite 필요도 NSCoding 프로토콜을 구현하기 때문입니다 추측하고

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    나는 합리적인 시간에 해결할 수 없었던 또 다른 이상한 문제가 있습니다. 내 응용 프로그램은 iPhone 4S 및 iPod 4th에서 망막 유무와 상관없이 잘 작동합니다. 또한 망막이없는 iPad3에서도 잘 작동합니다. 그러나 iPad에서 망막이 활성화되면 CCSprites는 나타나지 않습니다. 카메라 이미지 언더 레이는 표시되지만 그래픽은 표시되지 않습니

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    저는 Cocos2D를 처음 접했고 Cocos2d 업데이트 전에 작성된 대부분의 코드가 CCSprites를 사용한다는 것을 깨달았습니다. 최근에 업데이트가 PhysicsSprite를 사용하면 많은 최신 코드를 알게되었습니다. 그 차이점은 무엇입니까? 어떤 경우는 다른 것에 대해 어떤 견해를 가질 수 있습니까? 또는 어떤 이점이 있습니까?

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    I 예를 스프라이트를 제거하고, 두 번째 스프라이트와 충돌 할 때 다음, 그 스프라이트의 아이가 제거 된 후 : if (CGRectIntersectsRect(spriteOne.boundingBox, self.swat.boundingBox)) { if (spriteOne.tag == 0){ [self removeChild:sp

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    16x16 이미지를 사용하는 광산 CCSprite의 크기가 커지면 흐리게 처리됩니다. 이 이미지는 픽셀 아트이므로 픽셀 화되고 흐려지지 않습니다. setAntiAliasTexParameters 메서드를 스프라이트 텍스처에 적용 해봤지만 아무 것도 변경하지 않았습니다. 여기 코드입니다 : slide1 = [[CCTexture2D alloc] initWithI

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    자체 터치를 감지하기 위해 CCSprite를 서브 클래스 화했습니다. touchBegan은 터치시에 발생하지만 로그는 매번 다른 스프라이트에 닿아도 같은 스프라이트가 항상 터치를 처리한다는 것을 보여줍니다. (포인터의 주소는 모든 터치에 동일합니다.) 추가 로그는 내가 월드 레이어에 추가 한 마지막 스프라이트임을 보여줍니다. 내가 추가 한 마지막 스프라이트

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    저는 cocos2Dm에서 새로운 것이고 해결할 수없는 문제에 봉착했습니다. 지금까지 레이어에서 2 개의 스프라이트를 가져 왔습니다. touchable, 그들 중 하나는 다른 스프라이트를 추가했습니다, 나는 하나의 테이블에서 다른 테이블로 옮기고 싶습니다. 나는 터치하는 오브제를 인식하고 있습니다. & 그들을 움직이면, 제 부모는 부모가 될 수 없습니다. 다

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    CCSprite 객체의 레이어링과 관련하여 Kobold2d-Cocos2d에 문제가 있습니다. 배열에서 보유 된 특정 타일 (CCSprite)이 항상 맨 위에 있어야한다는 것만 제외하면 내 모든 코드가 올바르게 작동합니다. 이 코드에는 CCSprites (Tile)에 대한 참조 배열이 있으며 서로 바꿔 놓은 모든 타일을 따라갑니다. 따라서 요소 0과 1이 (

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    하나의 오브젝트가 실행중인 cocos2d에서 하나의 게임을 만들고 싶습니다. 장치 가속도계의 왼쪽과 오른쪽에서이 물체를 이동하고 싶습니다. 나는 가속도계의 가치를 얻고 있으며 객체의 위치를 ​​업데이트하고있다. 심지어 나는 LOG에서 새로운 위치를 볼 수 있습니다. 그러나 그 대상은 그것의 possion에서 움직이지 않고있다. 여기에 내가 응용 프로그램에서